Anamorphine : un game design post-traumatique…

P-Y vous parle d'un jeu qui vous propose un voyage sous acide, fait par des développeurs sous acide : Anamorphine !

Bien avant de rédiger ce test d’Anamorphine, je savais que le jeu conçu par Mohannad Al-Khatib était plein de promesses, l’espérance de vivre un véritable trip au LSD sans devoir bouffer du carton. Anamorphine, c’est une histoire d’amour qui tourne mal, un jeu en vue à la première personne dont le but est de raconter la dépression, le déni post-traumatique, bref, une descente aux enfers, le tout sous acide. Cependant, ces belles promesses ne sont pas gage de qualité, loin de là. Voyons ça de plus près.

Anamorphine : Pas pour les narratophobes

Tout commence dans une pièce un poil en désordre (genre la pièce d’un appart mal foutu après l’ouragan Katrina). On se balade un peu et on remarque que certains objets brillent. Dès que l’on s’approche, ces objets se mettent à s’activer et à se ré-agencer. Ici, ils filent tout droit dans un étui à violoncelle. L’instrument est brisé et constitue un symbole fort pour le reste de l’histoire. Il s’agit des prémices de l’aventure, qui repose intégralement sur ce que l’on appelle la narration environnementale, c’est-à-dire, une narration qui se déploie principalement grâce à ce qui nous entoure.

Dans Anamorphine, nul dialogue ne viendra troubler notre partie. Tout passe par les images et les sons. C’est un exercice plutôt compliqué dans Anamorphine, surtout quand on connait sa thématique, plutôt délicate à traiter. Mais force est de constater que les développeurs ne sont pas en manque d’idées, ils redoublent d’astuces pour nous faire vivre l’histoire qu’ils ont imaginée, le tout à travers une direction artistique particulièrement intéressante.

test d'Anamorphine
Des cartons, promesse de beaux débuts !

Pour un jeu construit sur la base de la narration environnementale, et dont l’histoire se déploie uniquement en images, il est indispensable que les joueurs soient guidés sans qu’ils s’en aperçoivent. Par exemple, leur attention peut être attirée par un jeu sur les lumières, les couleurs, un objet en surbrillance, ou parfois un bruit qui nous pousse à regarder à gauche tandis que ce qui sort de notre champ de vision change subitement de forme ou d’orientation. Ainsi, le joueur progresse dans le monde d’Anamorphine au gré de ses errances et découvre au fur et à mesure des décors et des symboles parfois clairs, parfois opaques.

L’histoire d’Anamorphine est dure. Un couple semble vivre le parfait amour. L’une est musicienne dans un orchestre, l’autre est… on ne sait pas trop quoi, mais il l’est. Après un accident de bicyclette, elle tombe dans le coma. Une fois réveillée, elle ne sait plus jouer de son instrument, ainsi continue le cauchemar. Et tout ceci nous est raconté dans une tornade de couleurs et de formes délirantes.

Des codeurs sous opiacés

Test d'Anamorphine
Voilà un écran de changement de niveau pour le moins original !

Le volet de la narration est donc particulièrement réussi, de même que la direction artistique (bien qu’un peu rigide). Cependant, si l’on s’attarde sur la partie technique, on part directement en stress post-traumatique. Le jeu souffre de ralentissements, de sortes de sursauts de la souris et de moments d’une lenteur absolue et inexplicable. Par exemple, à certaines jonctions de phases de gameplay, comme lorsque l’on descend de vélo pour aller se promener sur une esplanade, la vitesse de déplacement de l’avatar diminue drastiquement afin d’imiter le moment où un cycliste descend de sa fière monture. S’il s’agit d’une volonté louable, il faut bien reconnaitre que personne, absolument personne, n’a envie de mettre 1 à 2 minutes pour parcourir 4 mètres…

Bref, si la forme d’Anamorphine est particulièrement bien pensée et bien que les développeurs aient plein de bonnes idées, la technique faiblarde du titre nous emmène dans une descente aux enfers, mais pas la bonne… Il m’a été tout bonnement impossible de profiter pleinement de la poésie visuelle et narrative qui se déployait devant moi à cause de multiples bugs ou faiblesses techniques qui ponctuent et polluent irrémédiablement l’expérience.

test d'Anamorphine
Quand je parlais d’acide…

Peut-être les développeurs ont-ils visé trop haut. C’est difficile à dire, mais certains indices tendent en ce sens. Par exemple, les développeurs ont implémenté un mode VR. En tant que grand fan de réalité virtuelle, je ne pus naturellement pas résister à l’appel de mon casque, que j’appelle depuis peu « mon précieux » dans la pénombre de mon appartement aux alentours de 3 heures du matin. Cependant, une fois le casque sur la tête, le désenchantement fut soudain et violent. Les contrôles manquent de naturel, et les défauts techniques viennent toujours entacher l’expérience. Bref, Anamorphine avait toutes les caractéristiques d’une pépite, mais reste un caillou plaqué or.


Sur le papier, Anamorphine avait tout pour être un jeu excellent et pour nous faire vivre une expérience hors du commun. Cependant, une fois souris et clavier sous les mimines, force est de constater que la technique ne tient pas la route. Les défauts du jeu se multiplient et entachent l’expérience, occultant même les qualités du jeu. C’est vraiment dommage… et très frustrant !

La note de la rédaction
  • Gameplay - 4/10
    4/10
  • Bande-son - 6/10
    6/10
  • Narration - 8/10
    8/10
  • Graphismes - 6/10
    6/10

Les plus et les moins

✔︎ Des devs pleins de bonnes idées !
✔︎ Une narration originale !

✘ Un mode VR en plastique...
✘ Une technique à la ramasse.
✘ Des ambitions non atteintes...

6.0/10

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8 réponses

  1. Je comprends ta frustration. Quand on voit le jeu, il a l’air de proposer quelque chose d’intéressant, une aventure unique. Le violoncelle brisé, il faut en recoller les morceaux. À l’œil nu on voit la fragilité des graphismes, comme dans Rime, du coup ça engendre souvent des bugs, si en plus techniquement il a du mal. Ils ont voulu aller jusqu’au bout de leur(s) idée(s), mais comme les moyens sont plus faibles financièrement et du coup ils n’ont pas su faire autrement, à moins de corriger cela. C’est là que je trouve les choses tristes parce que tu as quelque chose de vraiment bon sur le papier mais il faut leur venir en aide parce qu’ils ont besoin de personne plus qualifiées, de les aiguiller sur leur travail. Tu me fais connaitre le titre, en plus toi qui aime la VR, je ne le connaissais pas du tout.

  2. Aïe, quand la fluidité manque à l’appel, c’est difficile de profiter pleinement d’un jeu… et ça gâche toute l’expérience :/ Dommage, l’idée de base avait l’air vraiment originale, et sur le papier il avait tout pour me plaire ! A voir s’ils arrivent à l’améliorer petit à petit..

  3. Quelle dommage ! Les dévs ont peut-être manqué d’humilité… Fallait pas chercher à faire aussi compliqué. Pour une fois qu’un jeu nous propose quelque chose de vraiment nouveau ! Sur un sujet complexe en plus de ça (la santé mentale et tout le tralala). Heureusement que la VR est optionnelle sur ce jeu, peut-être que c’est mieux d’y jouer sans casque d’ailleurs ?

    En tout cas sur Google vous êtes numéro un les gars. Direct, comme ça ! Vous avez raison de parler de jeux que tout le monde ignore. Les gros sites aiment parler de Call of Duty, Red Dead Redemption 2 etc. Mais en sortant un peu des sentiers battus vous allez continuer à attirer du monde. Moi ce que j’aime bien sur JSUG, c’est que j’apprends des choses. C’est comme The Suicide of Rachel Foster franchement si je vous lisais pas régulièrement j’aurais jamais su que ce jeu avait été annoncé. Keep it up.

  4. C’était prometteur, c’est dommage ! D’autant que les jeux vidéos narratifs, quand ils sont bien faits, permettent vraiment de passer par des tas d’émotions différentes, et donner l’image d’un vécu, d’une époque, d’un état d’esprit. Et puis là, sans aucun texte, que des images, des symboles, des moments un peu hallucinants ou étranges, poétiques, ça avait d’autant plus de chance de marquer les esprits. Dommage que le côté technique empêche vraiment d’en profiter : je ne peux qu’imaginer ta frustration en faisant ce jeu. Rien ne déplaît plus que de sentir qu’à quelques (gros/petits) détails près, on aurait pu avoir un excellent jeu. Et rien que le titre en était déjà sympa.

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