Il y a des jeux qui te prennent par la main et te déposent, docile, devant leur conclusion. Et puis il y a Diablo IV, qui te regarde droit dans les yeux, te souffle « suis-moi »… avant de te laisser, deux minutes plus tard, bifurquer dans une tempête de neige pour aller régler un problème de villageois que tu ne reverras plus jamais. C’est peut-être ça, au fond, la vraie signature de Diablo IV : un jeu qui prétend te raconter une histoire, mais qui accepte que tu la vives comme on traverse un pays inconnu, avec son lot de détours, de silences, de rencontres imprévues, et parfois cette sensation étrange d’être à la fois au centre du récit et complètement à côté. C’est ce qui rend la structure narrative de Diablo IV si unique…
Alors bien sûr, on peut répondre simplement à la question. La campagne de Diablo IV est structurée en huit chapitres : un prologue, six actes principaux et un épilogue. Voilà. C’est net, c’est propre, c’est codifié. Sauf que Diablo IV n’est pas un jeu « codifié ». Sa narration a beau afficher des compartiments, elle se plaît à en laisser les portes entrouvertes, comme si l’horreur avait besoin d’air pour mieux circuler.
Diablo IV : huit chapitres, mais pas huit marches identiques…
Un prologue, des actes, un épilogue… sur le papier, on dirait la charpente classique d’une campagne qui va droit au but. Pourtant, dès les premières heures, Diablo IV installe une idée assez simple : l’histoire n’avance pas seulement parce que tu accomplis une quête. Elle avance parce que tu te déplaces dans un monde qui insiste, qui grince, qui te donne l’impression d’avoir déjà perdu quelque chose avant même de comprendre quoi. Et aussi parce que le jeu te nourrit de micro-récompenses, de loot, et de hasard (des mécaniques qu’on retrouve, sous d’autres formes, jusque sur certains nouveaux casinos en ligne).
Et c’est là que le découpage en actes devient presque secondaire. Comme dans tout autre jeu vidéo moderne, les chapitres existent, comme des points d’appui, des morceaux de route… Mais l’essentiel se joue dans l’entre-deux, dans cette façon qu’a Diablo IV d’alterner la grande dramaturgie et le quotidien sale de Sanctuaire. Un jour, tu traques Lilith, hanté comme par un cauchemar, et le lendemain, tu te retrouves à explorer une bourgade où la peur ne porte même plus de nom tant elle est devenue une habitude. C’est le signe d’une narration qui ne cherche pas juste à raconter quelque chose, mais à créer une ambiance.
Le monde ouvert : entre luxe narratif… et casse-rythme
On ne va pas se mentir : le monde ouvert de Diablo IV ressemble à une espèce de pacte assez risqué… D’un côté, il donne au récit de la matière, de l’épaisseur. Car Sanctuaire n’est pas un décor qu’on traverse entre deux cinématiques : c’est un personnage à part entière, une présence. Les régions du jeu ne se contentent pas d’être « variées », elles dégagent une humeur : tu sens la boue, le froid, la décrépitude… Et quand l’histoire de Diablo IV te parle de corruption, tu n’as pas besoin de croire le jeu sur parole puisque tu la vois sur les murs, dans les corps, dans les regards, etc.

Mais ce même monde ouvert peut également saboter l’expérience, en toute discrétion ! Parce que le jeu te laisse respirer, il te laisse aussi te disperser. Tu peux te fabriquer un rythme à toi, et ce rythme n’est pas toujours celui de l’histoire. Parfois, Diablo IV te prépare une montée de tension… mais toi, tu pars faire autre chose. Quand tu reviens, le jeu doit relancer la machine, réaccélérer, reposer ses enjeux, te rattraper. Il y a des moments où ça marche très bien, où l’on a l’impression de reprendre le fil, encore sous tension. Et d’autres où l’on sent clairement la couture : un acte qui s’emballe, un chapitre qui se referme un peu trop vite, cette impression qu’on te sert trois grosses séquences d’affilée parce que, mécaniquement, il faut bien que ça avance.
C’est paradoxalement ce qui rend la structure narrative de Diablo IV assez « unique » : le jeu ne bascule jamais dans l’autoritarisme, et préfère une histoire qui tolère tes écarts à une histoire qui t’enferme dans quelque chose auquel tu ne peux échapper. Et ça, dans un A-RPG, c’est presque une philosophie en soi.
Une mise en scène plus proche du joueur !
L’autre détail qui change beaucoup de choses, c’est la manière dont Diablo IV te place dans ses scènes. Ton personnage n’est pas juste un pion invisible qui attend qu’un PNJ ait fini son monologue. Le jeu veut que tu sois là, présent physiquement, dans les moments importants. Ça paraît anodin, mais ça modifie l’intimité du récit. Quand l’horreur s’invite, elle te guette davantage, sournoise. Quand un choix moral se profile, il t’implique toujours plus. On n’est pas dans une révolution, mais l’intention est tout de même louable car l’histoire n’est plus seulement « racontée », elle est véritablement vécue par le joueur.
Et ce qui est intéressant, c’est que cette volonté de t’impliquer cohabite avec un monde qui te laisse vaquer à tes diverses occupations à tout moment. Diablo IV te dit : « tu es le protagoniste de l’histoire ». Cela dit, le jeu te laisse t’éclipser pour aller nettoyer un donjon, reprendre une forteresse, ou affronter un mini-boss… Ce grand écart crée une sensation particulière : tu es central, sans être essentiel. Et surtout, tu n’es pas maintenu en captivité, malgré le fait que tu sois un véritable acteur du jeu.
Comme un sentiment de récit fragmenté ?
Si l’on devait résumer l’article sans en faire un énorme dossier, on pourrait dire ceci : les actes centraux de Diablo IV donnent souvent l’impression d’une narration fragmentée. Car l’histoire s’y laisse aborder par morceaux, avec plusieurs chemins possibles, ainsi qu’une progression qui dépend autant de tes choix de route que de tes quêtes. C’est là que Diablo IV se différencie : le jeu de Blizzard Entertainment ne raconte pas seulement une chasse au démon, il raconte aussi la façon dont tu habites son monde pendant que tu le poursuis.

Huit chapitres, donc. Mais si la question revient si souvent, ce n’est pas par obsession du chiffre : c’est tout simplement parce que Diablo IV donne envie de comprendre comment il déroule son récit, et surtout comment il accepte qu’on le déforme. Eh oui, la structure du jeu est presque paradoxale : elle s’appuie sur un découpage classique, très lisible, tout en laissant l’expérience se fissurer, respirer, bifurquer. Oui, il y a des actes. Mais il y a aussi des creux, des détours, des retours de tension, des instants où tu t’éloignes du « grand récit » sans avoir l’impression de trahir le jeu… Diablo IV peut te servir une scène taillée pour le cinéma, puis t’abandonner à de longues traversées dans un monde qui te regarde marcher, en silence. Et pendant que la trame principale avance, une multitude d’histoires secondaires viennent s’y accrocher : parfois elles l’enrayent… parfois elles la densifient.
C’est peut-être ça, le vrai truc de Diablo IV : un jeu qui raconte l’enfer sans te forcer à le traverser en ligne droite. Même quand ça vacille, même quand le rythme se dérègle, Diablo IV conserve une qualité rare : te faire sentir que Sanctuaire existe, avec ou sans toi… tout en te dévorant un peu au passage.








2 réponses
Quel beau texte !
L’histoire de Diablo 4 m’a vraiment tenu en haleine moi aussi !
C’est un jeu diaboliquement efficace de ce point de vue 😈😉
Je l’avais commençé, il est pas mal du tout mais j’ai dû stopper, je dois être tombé sur un boss mais j’arrivais pas à le battre, il y a quelque chose qui m’a coinçé, tellement c’était dur.
J’aurais bien voulu aller jusqu’au bout mais bon….