Localisation de jeux vidéo : focus sur son histoire et son évolution

Vous ne connaissez pas la localisation de jeux vidéo ? Venez découvrir la première partie de notre dossier sur le sujet !

En ce début d’année 2022, je me suis demandé sur quel sujet je pourrais bien rédiger un dossier sans trop devoir effectuer de recherches (j’en ai un sous le coude, mais qui demande un peu plus de recherches et de travail). Après m’être creusé la tête pendant des jours, je me suis rappelé un fait plutôt pratique : je suis chercheur en jeux vidéo et j’ai rédigé un bon 250 pages sur mon sujet de recherche ! C’est donc parti pour un petit (hum hum) dossier sur la localisation de jeux vidéo.

Qu’est-ce que la localisation de jeux vidéo ?

Tout d’abord, il convient de vous expliquer un peu de quoi il retourne. La localisation ne consiste par exemple pas à essayer de retrouver dans quelle boite vous avez rangé l’avant-dernier jeu auquel vous avez joué ni à se balader avec un détecteur de métaux dans la décharge d’Alamogordo au Mexique à la recherche des jeux E.T. sur Atari. Non, en réalité, il s’agit d’un processus devenu indispensable lors du développement de jeux vidéo et de leur vente dans un contexte mondialisé.

Localisation ou traduction ?

Pour contextualiser un peu mon rôle vis-à-vis de la localisation de jeux vidéo, il faut savoir que j’ai un master en traduction à finalité spécialisée (spécialités politique, économique, juridique, scientifique et technique) et que je fais actuellement un doctorat en traductologie, c’est-à-dire le domaine de la traduction en sciences humaines. Je suis également traducteur de jeux vidéo. Nous pourrions dire, quoi que d’irréductibles défenseurs du terme puissent avancer, que traduction et localisation sont un peu synonymes. En effet, le mot traduction, loin de se limiter à une activité d’un être humain qui traduit des mots grâce à un dictionnaire, recouvre tout une panoplie de processus.

Dictionnaire traduction
Trop souvent, on pense qu’il suffit de prendre un dictionnaire pour devenir traducteur.

Lorsqu’il traduit un texte, le traducteur doit prendre en compte tout le contexte communicationnel du texte, comme le public du texte d’origine, le public de la traduction, les objectifs du texte, les différences culturelles, etc. Mais il doit également prendre en compte le média qu’il traduit : on ne traduit pas un texte juridique comme on traduit un roman, une BD ou un jeu vidéo. Par exemple, une BD contient à la fois du texte et des images. Parfois, pour le bien de la commercialisation d’une BD, le traducteur peut faire part de remarques sur les images et suggérer des adaptations. Vous voyez donc que le mot traduction va plus loin que la simple traduction de mots.

C’est la raison pour laquelle je vous dis que les mots localisation et traduction pourraient être considérés comme des synonymes. La traduction, comme la localisation de jeux vidéo, recouvrent des activités, des stratégies et des processus assez variés. Cependant, dans le domaine de l’industrie vidéoludique, on parle de localisation, c’est donc ce que je vais faire.

L’histoire de la localisation de jeux vidéo

Les débuts de la localisation de jeux vidéo ne sont pas si lointains que cela, étant donné que les débuts du média vidéoludique ne sont pas particulièrement éloignés non plus. En 1980, les pratiques de localisation se limitaient à la traduction des boites de jeux vidéo et de leur manuel, et ce, pour des raisons techniques et financières. De fait, dans les années 1980, on se débat encore avec des supports de stockage assez limités. Aux débuts de l’ordinateur, on utilisait des cartes perforées, pour ensuite switcher vers les disquettes en 1967 grâce à IBM, qui pouvaient stocker jusqu’à 80 000 caractères, donc plus ou moins 80 Ko (0.0001 Go), et autres cartouches. Les capacités de stockage sont alors limitées et ne permettent pas de stocker plusieurs versions linguistiques sur la même cartouche.

Localisation Box N’Docs

Localisation de jeux vidéo
Il y a quelques années, nous avions encore des manuels de jeux vidéo…

Seconde raison technique : à l’époque, les textes de jeux vidéo sont « codés en dur ». Alors, il ne s’agit pas de gravures sur des tablettes de cire, mais bien d’insérer directement le texte affiché à l’écran dans le code du jeu. Ceci pose deux gros problèmes : premièrement, retrouver tous les segments de textes dans le code est un processus laborieux, et deuxièmement, cela nécessitait de traduire le texte directement dans le code du jeu. Qui dit traduire dans le code dit également risques de casser le code et de rendre le jeu inutilisable.

CD-ROM
Le CD-ROM a été une véritable révolution !

Enfin, une dernière raison, financière, liée au fait que la localisation de jeux vidéo coute cher. Cela nécessite de payer des traducteurs. Cela signifie également plus de temps de travail pour les développeurs (s’ils doivent réparer les bourdes des traducteurs, qui auraient ajouté une virgule sans le faire exprès au code qui fait tout foirer, etc). À l’époque, le marché du jeu vidéo était assez petit, on était très loin du marché mondialisé que l’on connait aujourd’hui. D’ailleurs, on pouvait lire dans le magazine Gen4 numéro 98 :

« Pour un éditeur américain par exemple, comparé à ses 500 000 ventes dans son pays, les quelque 30 000 exemplaires vendus dans les pays francophones peuvent sembler peu rentables vis-à-vis du surcout en traduction. […] Soyons réalistes, les francophones ne forment qu’une petite minorité noyée dans la masse des anglophones ! » (1996)

Le contexte de l’époque était très différent de celui d’aujourd’hui. Les éditeurs s’inquiétaient beaucoup d’une loi de 1994 particulièrement ambiguë sur les textes assimilés à des modes d’emploi. À l’époque, on ne sait pas trop si les jeux vidéo, leur manuel et leur boite sont concernés. De manière générale, les manuels sont des sortes de modes d’emploi. Ces modes d’emploi, à l’époque, étaient indispensables dans un contexte où les informations relatives à la manière de jouer et au fonctionnement du jeu n’étaient présentes que sur la boite et dans lesdits manuels. De toute manière, même si elles se trouvaient dans les jeux, il était difficile de les traduire. 

Le grand tournant de 1990

Localisation de jeux vidéo
Le nombre de langues dans lesquelles on traduit est ahurissant !

Dans les années 1990, on voit apparaitre la localisation partielle. Ici, les textes in-game, c’est-à-dire les textes lisibles dans le jeu, sont également traduits. L’apparition de ce type de localisation coïncide avec deux choses. Premièrement, l’apparition du CD-ROM. Le CD-ROM peut contenir 700 Mo de données, donc 8 750 fois plus que la première disquette. Il devient donc techniquement possible de mettre plusieurs versions linguistiques sur un même support de stockage.  

Ensuite, avec les nouveaux supports de stockage, on a vu apparaitre de nouvelles pratiques de game design, un déplacement du contenu des manuels dans le jeu. Fanny Barnabé et Björn-Olav Dozo, des collègues du Liège Game lab, ont remarqué cela en étudiant les tutoriels de jeux vidéo sur NES. C’est quelque chose que vous pouvez vous aussi remarquer aujourd’hui, avec la disparition des manuels dans les boites de jeux. De nos jours, nous avons éventuellement des codes sur papier pour débloquer du contenu in-game, mais nous ne trouvons plus d’explications du fonctionnement du jeu hors du jeu.

Localisation Banjo-Kazooie
Je me souviens encore du tutoriel de Banjo-Kazooie, complètement à la ramasse ! Source : Wallmart

L’un des aspects du média vidéoludique est qu’il s’agit d’un programme qui doit être utilisé. De ce point de vue, déplacer les tutoriels à l’intérieur des jeux fait de la localisation partielle un processus indispensable. Si l’on conservait les mêmes pratiques que dans les années 1980 aujourd’hui, nous n’aurions aucune idée de comment effectuer certaines actions dans les jeux vidéo.

Comme exemple de localisation partielle, nous pouvons prendre Final Fantasy VII, qui a été considéré comme une des pires localisations de l’histoire. Mauvaises traductions, morceaux de code dans les segments de textes et segments restés en anglais étaient légion dans la version PSX. C’est bien simple, la qualité désastreuse de la traduction rendait l’histoire de FF VII, déjà bien velue, quasiment incompréhensible.

Localisation de jeux vidéo
Le meilleur jeu du monde avec la pire localisation de l’univers…

Le manque de contexte donné aux traducteurs a entrainé d’autres choix douteux, comme l’adaptation du nom de Aerith, エアリス (earisu) en japonais. Le nom de ce personnage était censé être une référence au mot anglais earth, ce qui colle plutôt bien à l’histoire de cet opus. Dans les premières traductions anglaises, Aerith s’appelait Aeris, ce qui a été modifié par la suite pour se rapprocher du symbolisme originellement souhaité. Square Enix (à l’époque, seulement Square) a assez peu apprécié les retours franchement négatifs sur la localisation du jeu. Aujourd’hui, l’entreprise dispose d’une équipe de localisation qui traduit du japonais en anglais, français, allemand, espagnol, italien, coréen, mandarin et russe. Bref, maintenant, ils ont une excellente équipe, et leurs localisations sont de bonne qualité. 

L’avènement de la localisation totale

Aujourd’hui, on dispose de supports de stockage assez gigantesques, on peut profiter non seulement de textes dans les jeux, mais également de voix. Dans le cas de la localisation totale, les textes destinés à être lus sont également traduits, ce qui implique toute une série de choses. Premièrement, un surcout. En effet, les textes parlés doivent être également traduits, mais en plus, ils doivent être joués. Il faudra donc également payer les comédiens de doublage.

Localisation de jeux vidéo
Dans les jeux Halo, on a droit à une localisation totale.

Ensuite, les stratégies de traduction ne sont pas du tout les mêmes. Traduire des textes écrits dans le jeu implique déjà des difficultés spécifiques, comme la limitation de place. Traduire New Game par « nouvelle partie » pourrait poser problème si dans le menu principal, il n’y a pas la place pour écrire la traduction française, qui s’avère un peu plus longue que la version anglaise. Il y a également toute une série de pratiques à respecter dans le cas des sous-titres, mais que j’aborderai dans un autre dossier.

Localisation de jeux vidéo
GTA Online utilise une technologie de Lipsync’ pour les interactions vocales entre les joueurs.

Dans le cas de la localisation de textes parlés, les traducteurs doivent prendre en compte des impératifs temporels, mais également le mouvement des lèvres. On appelle ça la synchronisation labiale (lip-synching en anglais). Lorsqu’il traduit des textes destinés à être parlés dans des films, des séries, des dessins animés ou des jeux vidéo, le traducteur doit prendre en compte le mouvement des lèvres. Par exemple, nos lèvres ne font pas le même mouvement pour prononcer les sifflantes (les sons comme -s -ch -z) ou les consonnes vélaires comme le -k ou le -g.

Heureusement, avec l’évolution de l’informatique, nous avons de plus en plus d’outils à notre disposition pour contourner certaines difficultés. Les programmes de lyp-synching constituent de bons exemples.

La localisation de jeux vidéo : une pratique si répandue que cela ?

Au départ, comme vous l’avez vu ci-dessus, la localisation d’un jeu n’allait pas de soi. Aujourd’hui, c’est tout le contraire. Les budgets pour développer des jeux sont tels qu’il est impensable de développer un jeu pour un seul territoire (sauf exception). Les volumes à traduire ont littéralement explosé. Pour vous donner un petit ordre d’idée, en 2014, World of Warcraft a atteint avec son add-on Warlords of Draenor les 12 millions de mots, ce qui équivaut à… 12 fois la trilogie du Seigneur des Anneaux… dans un seul jeu…

Localisation de jeux vidéo 10
Sacrée extension !

Un traducteur professionnel traduit en moyenne entre 2 000 et 3 000 mots par jour. Imaginons que notre traducteur est une bête de travail et qu’il parvient tous les jours, week-ends compris, à traduire 3 000 mots par jour. Eh bien, il en aura pour 4 000 jours de travail, soit plus ou moins 11 ans. Cela vous donne une idée de l’ampleur du domaine de la localisation aujourd’hui. Comme nous vous l’avions un peu expliqué dans notre dossier sur l’Afrique, de nos jours, faire localiser un jeu est quasi indispensable. Lorsque ce domaine a pris son essor, on considérait comme nécessaire qu’un jeu donné soit disponible en cinq langues : l’anglais, le français, l’espagnol, l’allemand et l’italien. Aujourd’hui, la taille de l’industrie vidéoludique est telle que le nombre de langues minimum a augmenté, et compte maintenant le portugais, le japonais, le néerlandais, le chinois simplifié, le turque, le russe, le polonais et le coréen.

Localisation de jeux vidéo
L’industrie du jeu vidéo est la quintessence de la mondialisation.

Si on fait un petit exercice simple avec les 12 millions de mots de WOW: Warlords of Draenor, une équipe de 10 traducteurs traduirait le jeu en 1,1 an. Si le jeu est commercialisé dans les 13 langues que je viens tout juste de citer (en enlevant l’anglais), il faudrait une équipe de 120 personnes travaillant 1,1 an, week-ends compris, pour que le jeu soit disponible dans toutes ces langues. Grosso modo 120 personnes pour un seul jeu… Bon d’accord, il s’agit d’un MMO avec plusieurs add-ons, mais tout de même !

En dépit de l’ampleur du domaine, les conditions de travail des traducteurs professionnels sont toujours assez mauvaises, et, encore trop souvent, la localisation de jeux vidéo est considérée comme un travail de surcouche extérieur au développement de jeux vidéo. Pourtant, comme nous le verrons dans la prochaine partie de ce dossier, les enjeux de bonnes conditions de travail sont nombreux, et ne peuvent être négligés. N’hésitez pas à poser des questions en commentaire, je me ferai un plaisir d’y répondre !

Sources

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8 Responses

  1. Si je ne venais pas

    Tu nous apprends toujours quelque chose sur le monde du jeu vidéo. Je serais toi, je scinderai carrément mon dossier comme ici ,en 3 parties, comme tu fais ton dossier en une fois j’imagine. Coupes-le pour en mettre une partie chaque semaine. Ce serait plus léger pour ma part, on prend beaucoup d’information en même temps.

    J’utiliserais tes dossiers pour composer le Quizz de Noel (rire démoniaque)

    La traduction est un gros boulot sur un jeu et n’est pas assez pris en compte à sa juste valeur si j’ai bien compris. On comprend mieux dans certains jeux, les traductions parfois olé olé, voir très olé olé

    Quoique sur assassin’s creed, encore sur Odyssée, il fallait télécharger la langue parce que non disponible sur le dvd, et pourtant maintenant la taille d’un jeu devient de plus en plus énorme. On arrive au 100 GO pour un jeu et on va probablement aller un poil plus haut sur les générations qui sont sortie.

    1. Salut Stéphane 🙂

      Concernant la longueur du dossier, il s’agit déjà d’un sujet scindé. Je compte vous le proposer en 4 ou 5 parties. La tape de longueur pour un dossier de qualité, de manière générale, c’est entre 1500 et 2000 mots, histoire d’avoir quelque chose à raconter. Avoir un dossier trop court n’aurait pas beaucoup de sens d’un point de vue rédactionnel, sinon, on tomberait vite sur un format de news, ou tout simplement un format qui n’est pas du dossier, ce qui n’est pas du tout adapté à mon public cible et à mes objectifs.

      Il ne faut pas que tu te mettes de pression pour tout lire et commenter le plus vite possible, tu peux franchement le lire en 3 fois si tu trouves que c’est trop long pour toi, et ensuite commenter, même dans quelques jours. On ne se met pas de pression pour avoir des commentaires sur JSUG. Même si tu laisses passer du temps avant de commenter, je te répondrai quand même 🙂

      C’est marrant que tu parles d’Assassin’s Creed, j’en parlerai dans les prochaines parties de mes dossiers sur la localisation de jeux vidéo, parce qu’il s’agit d’une stratégie de traduction un peu atypique dans le monde du jeu vidéo, qu’on ne retrouve que dans les jeux à thématique historique =)

  2. Passionnant ce dossier ! Sur un sujet hyper intéressant en plus. On se rend pas toujours compte de la quantité de travail monstrueuse qu’il y a derrière un jeu vidéo…

    Sur certains jeux que je fais actuellement il arrive que des sous-titres apparaissent dans la mauvaise langue (par exemple la VO du jeu est en japonais, quand un personnage parle, sa réplique doit être sous-titré en français. Sauf que ça s’affiche en anglais XD).

    Hâte de voir la suite du dossier 😉

    1. Merci pour ton commentaire !

      Il n’y a pas longtemps, j’ai testé un jeu, et un pouvoir avait été mal traduit, du coup, j’étais complètement coincé dans le jeu haha

      Le prochain dossier est déjà en cours de rédaction 😀

  3. Merci de rendre hommage à la traduction et la localisation qui ne consistent en effet pas seulement à ouvrir un dictionnaire.

    Etant diplômé en traduction médicale, c’est vrai qu’on s’arrache encore parfois les yeux sur les traductions mais bon c’est le jeu !

    Le monde entier progresse bien dans le domaine et c’est tant mieux !

    Ce dossier promet !

    Merci pour ton éclairage une fois de plus.

    1. Oui, cette idée d’ouverture de dictionnaire est bien ancrée dans la société. De manière générale, les métiers de la production de texte sont souvent précaires et peu valorisés, étant donné que tout le monde pense pouvoir s’improviser rédacteur ou traducteur -_-

      Il me semble que tu avais déjà mentionné ton activité dans un commentaire, je ne sais plus quand (=

      Merci pour ton commentaire !

  4. Bonjour, super article, très instructif.

    Je suis en formation pour devenir traductrice généraliste. J’aimerai me spécialiser dans la localisation de jeux vidéo. peux tu me donner des conseils? Ou démarcher et qui? est ce que j’ai une chance sans expérience?

    Merci d’avance

    1. Bonjour Ludivine,

      Merci bien pour ton commentaire !

      Alors, je vais faire la version courte par écrit (il y a beaucoup de choses à dire). On peut tout à faire faire une visio ou un call Discord pour que je développe et que tu puisses me poser toutes tes questions (tu peux me mp sur Twitter ou sur Linkedin pour que l’on se prévoie ça).

      De manière générale, c’est un domaine qui ne paie pas très bien et où les conditions de travail ne sont pas ouf, je préfère le dire d’emblée. Cela devient de plus en plus rare pour les traducteurices de ne vivre que de ça.

      Pour se lancer, il n’y a pas qu’un seul chemin, mais ça passe souvent par la case « travail bénévole pour des studios indé », histoire de se faire un portfolio. Ça aide pour les candidatures. Souvent, tu te retrouves à bosser pour des boites qui se sont spécialisées en loca. Quand tu postules, on te fait passer un test, et c’est sur cette base qu’on va t’embaucher (attention que parfois, t’as des boites qui utilisent ton test et le publient, ce n’est bien sûr pas légal). Parfois, tu passes par du QA, pour ensuite passer en localisation. Il existe aussi des postes in-house, comme chez Square Enix, mais ça devient de plus en plus rare.

      L’idéal, c’est d’étudier la traduction dans une université qui enseigne la localisation audiovisuelle ET la localisation de jeux vidéo, mais ça reste assez rare. Je suis par exemple le seul à donner ce genre de cours à l’université de Liège au sein de modules audiovisuels (donc une ou deux séances sur toute l’année, ce n’est pas grand-chose).

      Tu peux te joindre à la communauté IGDA Localization, iels ont un Twitter, un Discord et un groupe Linkedin. Il y a pas mal d’entraide, iels sont vraiment chouettes : https://igda.org/sigs/localization/

      (On a aussi une interview d’une étudiante de Bruxelles sur JSUG, n’hésite pas à aller jeter un œil) : https://jesuisungameur.com/2023/07/14/interview-marie-dailliet-etudier-la-localisation-de-jeux-video/)

      N’hésite pas à me contacter pour en discuter de vive voix 🙂

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