Test de Starfield de Bethesda : un univers… d’impossibilités (PC)

Starfield vaut-il le coup ? Découvrez notre test du jeu pour savoir si oui ou non, vous devriez explorer l'univers !

L’espace, c’est un sacré truc. J’ai commencé à m’y intéresser avec le livre Poussières d’étoiles, d’Hubert Reeves, qui nous a quitté récemment. Il m’a donné la soif d’apprendre, mais aussi de transmettre cette soif d’apprendre, il m’a donné le goût de la vulgarisation scientifique. Bref, les étoiles et l’espace, j’aime bien. Quand j’ai entendu parler de Starfield et des nombreuses promesses de Todd Howard, je me suis dit que je devais absolument le tester. Du coup, c’est parti pour un test de Starfield, le jeu de Bethesda, sur PC ! Merci à l’éditeur pour sa confiance envers JSUG.com malgré des conditions de test difficiles ! 

Test de Starfield : vers l’infini, mais surtout l’au-delà

Le jeu commence par vous mettre dans la peau d’un mineur, mais un mineur majeur, pas les mineurs mineurs qui fournissent le cobalt de nos smartphones. Lors d’une fouille, vous tombez sur un artéfact étrange qui vous donne des visions, et vous vous évanouissez. À votre réveil, l’endroit où vous vous trouvez se fait attaquer par des pirates de l’espace (ah, les bâtards !) et vous rencontrez Barrett, un mec un peu allumé et faisant partie du groupe Constellation, groupe qui s’est donné pour objectif de découvrir les secrets de l’univers. Après avoir appris à vous connaitre pendant 5 minutes entières, Barrett décide de vous donner son vaisseau, pour que vous apportiez l’artéfact sur Jemison, une planète du système Alpha du Centaure.

Test de Starfield
Quelques lieux ont un certain cachet.

Au début de mon test de Starfield, l’univers semblait rempli de promesses. Dans l’histoire, l’accent est mis sur l’exploration et la découverte scientifique. Starfield est un jeu de science-fiction et se passe semblerait-il dans le même univers que nous. La Terre existe, vous pouvez lire çà et là des extraits de L’Origine des espèces de Darwin, et le jeu vous offre la possibilité de dépenser des points de compétence dans des domaines scientifiques précis. L’arrivée sur Jemison est mouvementée, et vous découvrez Constellation, des Indiana Jones intergalactiques. Là, vous apprenez qu’il y a plusieurs artéfacts, et qu’il vous faut tous les trouver. C’est là que l’aventure commence vraiment.

Test de Starfield
Des bugs dans Starfield ? Non, jamais !

Ce test de Starfield s’est révélé compliqué pour plusieurs raisons, avec en tête de liste la narration. Les textes vont du très bon au mauvais. Certaines séries de quêtes sont très bien écrites et m’ont donné envie d’en découvrir davantage, dommage que la quête principale soit aussi bateau et à la ramasse… Avec la sortie récente de Baldur Gate’s III, il est difficile de ne pas noter les imperfections de Starfield : tout vous saute au visage comme un facehugger dégueulasse. Les dialogues, bien que parfois bien écrits, sont rendus fades par une absence totale de plans cinématographiques ou de narration de qualité. On se contente de vous taper une caméra devant la tronche de votre interlocuteur, et basta. Si j’ai tout de même pris du plaisir à découvrir certains pans de l’histoire, je reste globalement déçu. À trop vouloir en faire, Bethesda finit par ne rien faire correctement.

L’art de l’interfast-travel

Si je devais faire un parallèle avec un autre domaine, ce serait avec ces restaurants qui vous proposent pêle-mêle de la nourriture italienne, chinoise, grecque et française, mais ne maitrisent aucune des cuisines. Les ambitions premières quant à l’envergure du jeu étaient gargantuesques. Starfield veut tout faire, plaire à tout le monde, et finit par laisser un goût de trop peu, voire d’indignation. Prenons l’exploration. Ayant joué à No Man’s Sky et à Outer Wilds, j’avais déjà des attentes élevées en termes de découverte, surtout vu la taille et les moyens du studio Bethesda.

Test de Starfield
J’aurais tellement adoré découvrir plein d’espèces étranges !

Dans ce test de Starfield, je n’ai pas eu une seule fois l’impression de véritablement partir à la conquête de l’espace, et pour cause, le jeu se résume à des points de fast-travel. On passe notre temps à cliquer sur des points d’intérêt et à regarder des écrans de chargement pendant lesquels le jeu prend la peine de vous expliquer comment certaines choses fonctionnent (ce qui n’est pas vraiment le cas en-dehors de ces moments). Il est impossible de prendre son vaisseau et d’aller se poser sur une planète sans passer par l’intermédiaire de la map, ce qui s’avère particulièrement frustrant, surtout quand on a joué aux deux jeux que j’ai cités précédemment. D’aucuns diront que ce n’est pas grave, et que l’on peut quand même se poser à différents endroits sur quasi toutes les planètes que l’on croise. Oui, mais… Il y a quelque chose qui me chiffonne particulièrement.

Vaisseau Starfield
C’est sympa de voir par la fenêtre de son vaisseau, mais les décors se résument à beaucoup de cailloux…

Pour cette petite pirouette technique, Bethesda a opté pour de la génération procédurale, ce qui personnellement ne me dérangerait pas si ce n’était pas fait avec le cul. On peut certes cliquer sur des endroits des planètes explorées, mais les environnements sont tous les mêmes… On retrouve les mêmes avant-postes désertés, les mêmes avant-postes civils et scientifiques, les mêmes grottes désespérément vides et les mêmes temples chiants comme la mort (que l’on peut comparer aux grottes où l’on trouvait les parties de cris dans Skyrim). Sauf qu’ici, c’est inintéressant au possible. On se pose sur la planète non loin du temple, on marche cinq minutes dans des environnements complètement vides, et on entre dans des édifices (un peu mystérieux, je l’admets) qui ont tous la même tronche. Ensuite, on a un petit mini-jeu où on récupère des patounes stellaires dans des pièces vides et puis, voilà… La génération procédurale, pourquoi pas, mais dans Starfield, ça nuit énormément au plaisir de jeu et cela va complètement à l’encontre de l’idéal d’exploration.

Le second point inadmissible pour un studio de l’ampleur de Bethesda, c’est l’interface, en retard de quinze ans ! Pour réaliser le test d’un jeu, un journaliste JV doit parvenir à maitriser les différentes options offertes par le titre concerné afin de pouvoir rendre une évaluation aussi « objective » que possible. Honnêtement, pour un journaliste, un test de Starfield a tout d’une ordalie. Je n’ai pas de souci à investir du temps pour comprendre des mécaniques de jeu complexes, comme celles de BG III, dont la profondeur demande plusieurs heures de jeu pour être apprivoisée. Mais ici, l’interface nécessite du temps parce que c’est complètement mal foutu.

Bug vaisseau
Tiens, tiens… Encore un bug…

Cela nous renvoie un peu à ce que Gordon Moran, développeur chez IronOak Games, expliquait dans un article publié sur Made With Unity.com en 2017. La frustration fait partie de l’expérience de jeu, c’est un facteur à prendre en compte lors du développement, mais il en existe deux types : la frustration basée sur les compétences des joueurs (skill-based frustration), donc la frustration qui survient quand nos compétences ne matchent pas avec les défis, et la frustration qui vient du design d’un jeu (design-based frustration), c’est-à-dire la frustration qui survient quand un jeu est mal branlé. Ici, ergonomie rime avec utopie, rien n’est clair, rien n’est intuitif, rien n’est bien pensé, et la seule solution mise en place pour répondre à ce manquement, c’est une rustine sur un trou de 10m² : les « astuces » des temps de chargement. Franchement, fallait y penser !

Le fast-food de la science-fiction

Comme c’est souvent le cas avec les gros studios, on prend les joueurs et joueuses pour des vaches à lait. Pourquoi s’évertuer à faire un jeu qualitatif quand on peut faire au plus vite et tout de même vendre ? Le statut de produit de consommation de masse du jeu vidéo n’a jamais été si saillant pour moi que lors de ce test de Starfield. On bourrine la conception, et on espère que les moddeurs et moddeuses feront du bon taf par après. Prenons l’exemple de l’inventaire : il est abominable, tous les objets sont mélangés, et il faut fouiller dans des listes qui n’en finissent plus pour trouver ce que l’on veut.

PNJ Starfield
Quel plan inspiré ! Je suis tombé dans mon vaisseau en parlant à un PNJ…

Dans la droite ligne de vouloir tout faire, mais pas correctement, Starfield cumule les tares. Pour moi, le pire, ça a été les objets de soin. Dans le jeu, votre avatar peut développer des maladies et des blessures relatives à l’environnement (ce qui était déjà épouvantable dans Deus en 1996). Ainsi, vous pouvez développer des engelures sur les planètes froides, des brûlures sur les planètes chaudes ou des problèmes de respiration (particulièrement chiant pour l’endurance). Pour guérir ces maladies, il faut utiliser des objets spécifiques, qu’il vous faut trouver parmi vos 40 objets de soin mal triés. Chaque affliction est un pur enfer à traiter. Si mon kiff, c’était de chercher des trucs pour guérir les engelures, j’aurais fait podologue, pas journaliste JV. 

Cockpit
La vue des cockpits est sympa.

Dans le même registre du « c’est un peu réaliste, mais pourquoi ??? », on a l’endurance et la limite de poids de l’inventaire. Comme dans Skyrim, vous ne pouvez pas transporter trop de choses, comme dans Skyrim, ça vous fait perdre plus d’endurance et ça vous ralentit et comme dans Skyrim, ça vous empêche d’utiliser le fast-travel (dans un jeu dont le gros de l’expérience, c’est de cliquer sur des points de fast-travel, c’est un peu ballot). En revanche, à la différence de Skyrim, vous avez une jauge d’endurance basée sur l’oxygène et le dioxyde de carbone. Une fois votre O² épuisé, vous emmagasinez du CO², et ensuite, vous perdez de la vie. Résultat des courses : ils sont parvenus à faire pire que Skyrim. 

Activités vite expédiées

Dans les activités, on retrouve de la construction d’avant-postes, qui nécessite de la récupération de ressources pour construire les bâtiments. Naturellement, les ressources ont leur poids, ce qui s’avère pénible pour la construction et la dimension de gestion reste limitée. Starfield le fait, mais pas bien. La construction de vaisseaux est un peu plus intéressante. Vous pouvez construire vos propres vaisseaux de A à Z, ce qui a déjà permis à la communauté de complètement casser les affrontements spatiaux. Je dois quand même avouer que c’est assez kiffant d’avoir des vaisseaux de plus en plus grands, que vous pouvez explorer complètement pendant vos voyages.

New Atlantis
Pas grand-chose à voir dans les villes.

Mais parlons des affrontements spatiaux. Il y a quelques bonnes idées, comme la possibilité de contrôler la puissance attribuée à chaque système du vaisseau. C’est assez drôle de se la jouer à la Star Trek et de rediriger toute la puissance vers les boucliers quand on est sous le feu des ennemis. Malheureusement, les combats dans l’espace sont mous du genou. On est très, très loin d’un Elite Dangerous (qui date tout de même de 2014). De manière générale, même les affrontements au sol manquent de peps… Bref, Starfield le fait, mais pas bien…

Arrimage
Un petit écran de chargement déguisé.

Le jeu dispose également d’un système de craft, qui vous permet par exemple d’améliorer vos armes, votre combinaison ou de créer des composants. Ce système dépend encore une fois naturellement des ressources, ressources qui ont un poids et dont la récupération est d’un ennui mortel… Le meilleur système que j’ai trouvé, c’est d’aller acheter toutes les ressources dans un magasin, d’utiliser l’un des pouvoirs du jeu qui permet de neutraliser le système O²/CO² (donc de désactiver une mécanique chiante), et d’aller tout mettre dans une minuscule boîte pas loin de mes établis. Je me retrouvais ainsi dans la situation ridicule où mon personnage pouvait transporter plus de ressources que ne pouvait en contenir mon vaisseau. Bref, Starfield le fait, mais pas bien.

Dans le package, on peut aussi mettre les romances, qui se résument à cliquer sur « flirter », l’achat de maisons et d’appartements qui n’apportent pas beaucoup de plaisir vu que le jeu n’est visuellement pas très beau, un système de persuasion qui se résume à cliquer sur « Allez, s’il te plait », un scanner censé stimuler l’explorateur de votre cœur mais qui se résume à cliquer sur des éléments de décors, et des bestioles placées aléatoirement sur la map. Encore une fois, Starfield le fait, mais pas bien. En revanche, ce qu’ils font bien, ce sont les bugs, et apparemment, c’est fait exprès... Bethesda « accepte le chaos » parce que c’est marrant pour la communauté dû à l’émergence des bugs. Si ça c’est pas du foutage de gueule… N’est pas Rockstar qui veut.


Dans son envie de plaire à tout le monde, ce jeu reste désespérément moyen. Ce test de Starfield m’a permis de m’amuser un peu, mais passer les quelques premières heures de jeu, on s’ennuie ferme. Le jeu n’a pas d’âme, a une interface préhistorique, une technique à la ramasse et n’excelle en rien. Starfield n’est pas le pire jeu qui existe, mais il me semble que l’on est en droit d’attendre d’un studio de l’ampleur de Bethesda de ne pas prendre sa communauté pour des vaches à lait. Personnellement, j’en ai assez de ces jeux qui sortent mal conçus pour des raisons financières, et c’est principalement cela que je veux faire ressortir dans mon test. 

Ce test a été réalisé avec les deux configurations ci-dessus. La première est un peu en-deçà de la configuration minimale, mais permettait de jouer au jeu de manière plus ou moins fluide, avec tout de même quelques chutes de framerate lorsqu’il y avait trop d’ennemis, etc. La seconde configuration a permis une expérience de jeu pleine, avec les graphismes tournés au max. Les screenshots du test ont d’ailleurs été pris dans les conditions de la seconde configuration. Attention, le jeu doit absolument être installé sur un disque dur SSD, sous peine de rendre le jeu quasi-injouable. 

La note de la rédaction
  • Graphismes - 6/10
    6/10
  • Gameplay - 6/10
    6/10
  • Bande-son - 7/10
    7/10
  • Scénario - 7/10
    7/10

Les plus et les moins

✔︎ Un jeu dans l'espace.
✔︎ Créer son propre vaisseau et s'y balader.
✔︎ Beaucoup de contenu...

✘ ... Mais sans maîtrise.
✘ Une technique à la ramasse.
✘ De la mauvaise foi en barquette.
✘ Une interface épouvantable.
✘ Un énième jeu mal fini, mais commercialisé.

6.5/10

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8 réponses

  1. Excellente analyse mon cher PY. Un jeu auquel j’aurais sûrement adoré jouer quand j’avais 12 ans puisque je dévorais, à l’époque, tous les bouquins de science-fiction du Fleuve Noir 🤣😂 sauf que les JV n’existaient pas encore 😝A notre époque, il semble dépassé surtout à cause d’un scénario mal ficelé. Dommage, les images sont belles………… Bisouxxx de MiJo

    1. Merci MiJo ! C’est toujours un plaisir de te lire =)

      J’adore personnellement la science-fiction et suis toujours assez heureux de voir un jeu qui se déroule dans l’espace.

      Dernièrement, j’ai fait The Callisto Protocol, c’était sympathique 😀

  2. Tu as raison, si c’est ton ressenti. Cela fait peur ton test mdr.

    C’est vrai que les grands jeux sont de plus en plus décevant.

    J’ai le même cas avec Cyberpunk 2077. Et encore moi, j’ai de la chance, j’y ai joué avec les patch, j’ose pas imaginé sinon….

    Je n’ai pas trouvé l’histoire époustouflant et les missions secondaires sont franchement pas terrible et les autres petites missions bof. Un peu , beaucoup, dommage. Après j’espère que le dlc que je ferai sera à la hauteur. Après ce n’est pas un mauvais jeu non plus. J’adore certaines voitures, l’environnement est pas mal aussi. J’aime bien ce qu’a fait Eric ta tête dans un casque de cosmonaute mdr

    1. Eh bien justement, je suis en train de faire Cyberpunk 2077 et le DLC. J’y avais joué à sa sortie, j’avais pas tenu 10h. Maintenant, avec les améliorations, le jeu passe tout de même beaucoup mieux.

      Perso, ce sont les dialogues qui m’ont récupéré je dirais. Je trouve que les doublages et le jeu sont bien écrits de manière générale. Un peu déçu par certaines partie de l’histoire qui tombent un peu à plat, mais dans l’ensemble, je m’amuse 😀

      (Je ne savais pas pour la tête de cosmonaute, j’ai découvert ça avec le post Facebook xD)

  3. Ton test est très différent de ceux publiés par les gros sites de jeu vidéo, mais il rejoint l’avis des joueurs qui globalement n’auraient pas mis plus de 13/20 au jeu (à part les fanatiques de Starfield, car oui il y en a déjà^^).

    Je suis d’accord avec toi sur beaucoup de choses. Malheureusement les jeux non finis, buggés et dont la technique est à la ramasse sont devenus la marque de fabrique de Bethesda. Mais ça leur va car leurs jeux se vendent quand même…

    1. Hello Bruno !

      Personnellement, je fais de moins en moins confiance aux notes, même celles des joueurs et joueuses, en raison des 1000 campagnes de review bombing qu’on voit fleurir pour des raisons parfois pas franchement folichonnes :/

      Mais oui, il y en a marre des pratiques flinguées de l’industrie !

  4. Salut Pierre-Yves,

    Tu as aussi droit à un pavé du fou, c’est parti!

    Perso j’y joue depuis maintenant 50h, je prend mon temps et j’adore.

    J’adore, dans la globalité de la proposition, car dans le détail, tout ce qui est dénoncé au niveau technique et conception est vrai, et sur la com d’Howard aussi ça finira un jour par réellement les plomber.
    Et je comprend bien les partis pris comme le tiens visant à essayer de faire bouger l’inertie dans laquelle est embourbée Besthesda.

    Plutôt que de relancer un éternel débat sur tout ça, je souhaiterai lancer 2 (ou 3) pistes de réflexions, si tu veux bien.

    1) le débat public m’a semblé biaisé pour une raison, et cette constatation est bien sur valable pour bon nombre de jeux. Les détracteurs peuvent cibler les pb techniques (provoqués ou non), des petits ou des gros défauts et bien cumuler tout ça pour rendre une copie peu glorieuse assez facilement.

    A l’inverse, comme l’intérêt principal du jeu n’est évidemment pas là, ceux qui voudraient le défendre se sont résignés aussi à ne pas le faire car obligés de spoiler pour cela.

    2) Le « sur place technique » que fait Bethesda est probablement et en grande partie lié à leur « creation engine ». Le moteur est étroitement lié à leur vision vidéoludique depuis plus de 20ans (la modularité, le modding …).

    Je pense que le procés « flemme commerciale » est un peu trop facilement rapproché d’autres grand studios (EA, Bioware).

    Si ce n’était que pour des considérations de perf technique, avec MS derrière, ils auraient très bien pu lacher leur moteur pour un bon petit unreal engine par exemple.

    Il y a donc forcément d’autres raisons qui ne sont pas de l’ordre du malhonnete comme ce qu’a pu faire Bioware avec MassEffect Andromeda (que j’ai quand même poncé) ou EA qui ressort 50 fois la même formule.
    Besthesda n’a jamais fait dans la surenchère de licences pour en arriver là.

    Allez, un petit dernier pour la route, le procédural ^^

    3) je trouve dommage que la presse en général n’ai pas mis en évidence ce qui paraissait l’être, les 900 planètes « vides » sont avant tout un socle pour les futurs mod (ouai une planète à pas créer c’est plus facile du coup lol).

    Bon on en revient à la com d’Howard … qu’il faut savoir décrypter dès le début, pas évident et ce n’est pas le but d’une telle com qui devrait être bien moins volontairement ambiguë (quelle belle reformulation pour malhonnête). C’est un autre sujet, j’ai dit que je ne m’attardai pas dessus ^^

    Mais Starfield c’est aussi un timing malheureux je pense, la faute à pas de chance. Car ce sera probablement un des derniers AAA à souffrir d’un procédural forcément limité par son principe même.
    Avec l’utilisation et la démocratisation d’IA, le JV va très probablement vivre une révolution qui fera que tous les jeux antérieurs à cela nous sembleront bien fades (et pas que les rpg!). Je veux pour exemple le Mod Skyrim qui inclus un IA pour un compagnon … bluffant !

    Bisous les gamers (pour ceux qui ont survécu MOUHAHAHAHA)

    1. Hey, merci pour ton commentaire !

      Personnellement, j’adore parler de jeux vidéo, donc j’accueille ton avis avec plaisir. Je vais donc te répondre par un pavé également 😀

      Je comprends bien ton point 1, et il y a une raison qui explique que mon test se concentre sur la technique d’un point de vue critique. De manière générale, les jeux vidéo étant des œuvres d’expérience culturellement situées, donc des objets qui doivent être expérimentés avant toute chose, il est souvent difficile d’aborder un jeu sur le plan du ressenti sans avoir d’autres joueurs et joueuses qui ont eu une expérience tout à fait différente.

      L’appréciation d’un jeu dépend d’énormément de facteurs, dont un test ne peut jamais rendre compte de manière exhaustive. J’aurais pu mettre davantage l’accent sur le fait que le jeu ne m’a pas parlé, sur le fait que je le trouve plat, etc. mais on se retrouve très vite dans une impasse, parce qu’on serait tout à fait dans le subjectif, ce à quoi à un studio pourra toujours répondre « vous n’avez pas compris mon jeu », et la discussion s’arrêtera là. La grosse partie objective d’un jeu, difficile à nier, c’est le pan technique, ce qui explique que j’en parle beaucoup, parce que c’est là le principal point de pression que l’on peut exercer en tant que consommateur pour lutter contre les pratiques pas toujours ouf des studios et des éditeurs. Déjà en nous concentrant sur ce pan, on se retrouve vite face à des arguments qui s’éloignent de la technique, comme toi qui me dit ici que le cœur du jeu n’est pas la technique. Personnellement, je pense qu’il y a assez peu de jeux qui se résument à ça, les « démos techniques » tournant assez rapidement en rond. Starfield ne se limite pas à la technique, mais il me semble que pour un gros studio, il serait bon d’apporter davantage d’attention à l’ergonomie, l’affordance et l’UX de manière générale. Le jeu a des trucs à raconter, il y a des choses que les joueurs et joueuses peuvent s’approprier, et c’est très bien, mais il y a un problème structurel et systémique dans l’industrie du jeu vidéo qui transparait dans le game design et l’UX de Starfield de manière, je trouve, assez saillante. On n’est pas au niveau d’EA, mais je trouve que l’on s’en rapproche. Et je comprends que tu trouves frustrant que les discours et critiques se concentrent sur ce genre de sujets, parce que bien évidemment, un jeu vidéo, c’est bien plus qu’un objet technique !

      Pour ton point 2, je ne parlerais personnellement pas de flemme commerciale. Les jeux vidéo représentent des investissements énormes, et il est donc normal que les studios se reposent partiellement sur des recettes qui marchent pour pallier les risques liés au développement et à la commercialisation d’un jeu. L’industrie du jeu video est hautement concurrentielle, le repos sur une inertie commerciale bien lancée est un fait que l’on doit garder en tête. Changer de moteur de développement, c’est assez compliqué, c’est un défis tant technique qu’organisationnel, qui cadre mal avec une industrie de plus en plus marquée par l’aversion aux risques. Au fil des années, les studios attrapent des habitudes de développement, et il devient parfois compliqué pour eux de sortir des sentiers battus. Cela participe au fait qu’on peut identifier facilement les jeux de tel ou tel studio, ce qui se rapproche un peu de l’idée de la politique des auteurs de François Truffaut en cinématographie. Les raisons ne sont donc pas forcément malhonnêtes, mais il me semble difficilement tenable de se dire qu’un studio a ses habitudes, et que c’est pour ça qu’il est acceptable que les pratiques n’évoluent pas. J’ai joué dernièrement à Final Fantasy 16, à Harvestella et Forspoken, et chez Square Enix aussi, on voit des tics de développement qui relèvent presque de l’archaïsme à certains moments. Chez eux aussi, ils travaillent toujours de la même manière, et redéveloppent des outils tous les 4 -5 ans par peur de vol de propriété intellectuelle, ce qui représente des dépenses d’énergie et de temps assez incroyables qui ne laissent que peu de place à l’innovation. Bref, l’industrie du JV est bien bloquée dans un système qui s’auto-alimente, ce n’est pas que Bethesda.

      Enfin, j’aimerais répondre au sujet du modding, parce que c’est un sujet qui, pour moi, est assez touchy. Il est pour moi assez impensable pour un studio de la taille de Bethesda (pour tous les studios en fait) de développer un jeu et de se dire « c’est pas grave, c’est la communauté qui va améliorer les choses ». Je bosse dans le milieu du JV, en localisation pour être plus précis, et le travail gratuit devient un énorme problème dans l’industrie. On ne fait plus appel à des professionnels de la localisation parce qu’on sait que la commu va traduire le jeu, on n’engage plus de personnes en QA parce qu’il nous suffit de taper le jeu en accès anticipé ou en bêta ouverte pour avoir des retours sur les bugs, on développe moins de contenu parce qu’on sait que la commu va le faire (et maintenant, la question des IA va également donné une autre dimension à tout cela)… Bien entendu, c’est très chouette que les moddeurs et moddeuses puissent participer à construire leurs mondes favoris, mais il ne faut pas se leurrer, cette manière de faire a une raison d’être qui est principalement commerciale. Et souvent, dans les discours qui entourent le développement des jeux vidéo, on fait passer la pilule du travail gratuit à coup de passion et de proximité avec sa communauté. Skyrim ne serait plus un banger aujourd’hui sans le modding, ce qui participe à la renommée de Bethesda et qui permet par la suite de faire vendre d’autres jeux, etc. J’aime les jeux vidéo d’amour (tout dans ma vie tourne autour de ça), mais honnêtement, les pratiques et les discours des éditeurs et studios me désolent personnellement de plus en plus. C’est difficile de faire changer les mentalités, et encore plus les pratiques instituées, mais responsabiliser les studios en protestant me semble important pour que les dérives ne deviennent pas les règles de demain. Dans mon travail, je me bats assez fort pour changer tout cela, ma thèse étant particulièrement engagée dans une lutte contre les mauvaises pratiques, ce qui explique ma posture 😊

      Et oui, les IA vont clairement changer les choses dans le monde du JV. Je suis à la fois enthousiaste en tant que joueur, et inquiet en tant que partie prenante. Dans tous les cas, merci pour ton pavé ! J’espère que tu auras survécu également au mien xD

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