Daydream: Forgotten Sorrow, une aventure onirique en demi-teinte

Notre test de Daydream: Forgotten Sorrow, partagé entre points forts et contrariétés... Le voyage en vaut-il le détour ?

Quand Eric m’a proposé de faire un test de Daydream: Forgotten Sorrow sur PC, je n’avais encore jamais entendu parler de ce jeu. Et pourtant, il a été récompensé à plusieurs reprises pour ses graphismes et son usage de Unreal Engine, et en voyant la bande-annonce, j’ai tout de suite eu envie de me lancer dans l’aventure. C’est donc chose faite, un grand merci aux développeurs de Frozen Line et à Ravenage Games pour l’envoi du jeu et pour leur confiance. Regardons ensemble ce que vaut ce titre tout à fait alléchant !

Un univers graphique mémorable

On te le dit d’emblée, tu vas embarquer pour un voyage imaginaire aux côtés du jeune Griffin et de son ours en peluche, et te confronter à ses démons pour tenter d’atteindre une paix intérieure. N’y allons pas par quatre chemins, l’idée d’exploiter les cauchemars d’un enfant fait immédiatement penser à Little Nightmares, et les développeurs ne manquent pas de citer ce jeu parmi leurs inspirations. Toutefois, au niveau de l’univers visuel, j’aurais tendance à le rapprocher davantage de Alice: Madness Returns, avec une belle alternance de tableaux très colorés et de moments beaucoup plus sombres. Ce qui est sûr, c’est qu’on n’est pas sur un jeu horrifique, ni même angoissant, mais plutôt sur un puzzle game atmosphérique avec quelques phases de plateformes plus rythmées.

daydream forgotten sorrow jsug
Voilà un chevalier qui n’augure rien de bon…

L’énorme point fort de ce jeu, justement, c’est cette atmosphère, ces paysages doux et enfantins qui basculent sans prévenir dans le cauchemar, ces mouvements de caméra qui mettent en valeur le décor, ce beau travail sur les lumières, ces cinématiques léchées, ces plans créatifs qui soulignent les émotions ressenties par notre personnage. Chaque niveau se passe dans un cadre différent à l’identité bien marquée, qu’on soit dans un château médiéval, dans des îles célestes ou dans des souterrains peu rassurants. Le character design est également très réussi ; je trouve par exemple que les petits détails, comme les chaussettes dépareillées de Griffin ou les cornes de cerf attachées à son bonnet, contribuent efficacement à le rendre attachant. S’il y a bien une chose à retenir de ce test de Daydream: Forgotten Sorrow, c’est que ce jeu n’a pas volé ses nominations pour la qualité de sa direction artistique !

Des énigmes plutôt équilibrées

Côté énigmes, là aussi, le jeu rend une copie tout à fait convenable. Il y a de bonnes idées, les puzzles ne sont pas trop complexes, ils ont le mérite d’être variés. J’aurais apprécié une plus grande lisibilité par moments, pour mieux identifier ce qu’on attend de moi ou ce que Griffin essaie de faire, mais dans l’ensemble tout se passe bien. Le fait de pouvoir collaborer avec ton ours en peluche rajoute des mécaniques tout à fait sympathiques, puisqu’il pourra accéder à des endroits qui te sont inatteignables ou maintenir un levier en place pendant que tu te déplaces.

daydream forgotten sorrow test
Rien à dire sur l’ambiance, je trouve ça très réussi !

Si tu veux corser ton expérience de jeu, tu pourras également partir à la chasse aux libellules, des collectibles qui donneront des informations complémentaires sur le scénario et qui ne sont franchement pas simples à trouver pour la plupart. Je n’en ai attrapé qu’une poignée, mais d’après les développeurs, elles fournissent des clés de compréhension sur les traumatismes et le passé du personnage dont on explore l’esprit, et je serais assez curieuse de creuser la question (parce que comme tu le verras, l’histoire reste relativement cryptique) pour voir comment ça éclaire la narration.

Les failles de Daydream: Forgotten Sorrow

Malheureusement, tout n’est pas rose dans ce test de Daydream: Forgotten Sorrow, et je suis bien obligée d’en venir aux points qui m’ont chiffonnée. En réalité, ils s’articulent autour d’un gros problème : la maniabilité. Les déplacements manquent de précision, les hitbox ne sont pas claires, on a parfois du mal à évaluer la profondeur de la carte, et tout ça mis ensemble génère des frustrations tout à fait superflues qui parasitent le plaisir du jeu. C’est notamment flagrant dans les phases de plateformes plus nerveuses, que j’ai trouvées très souvent désagréables : il faut déjà identifier le chemin ou les obstacles (ce qui est parfois difficile devant l’absence d’indices visuels qui t’avertissent d’une chute d’objet par exemple), réussir à t’y rendre (avec des sauts parfois au pixel près) et espérer ne pas te faire tuer instantanément par un bout de verre qui aurait frôlé ta chaussette sans que tu le voies. Heureusement, les points de sauvegarde ne manquent pas, ce qui permet de ne pas recommencer ces séquences en boucle pendant des heures.

daydream forgotten sorrow pc
Couleurs vives, grand air, on savoure ces moments d’accalmie.

Autre problème qui rejoint un peu le premier : la 2.5D. Ce qui m’avait beaucoup contrariée dans Little Nightmares, malgré son univers fascinant, c’était justement cet emploi pas toujours inspiré de la pseudo-3D sans possibilité de bouger la caméra. Or, quand on manipule une caméra, ça facilite grandement la perception des distances et des perspectives, et je ne te dis pas le nombre de sauts dans le vide que j’avais faits, croyant viser une corde alors que mon personnage passait un mètre à côté… Daydream tombe dans le même piège, et j’ai particulièrement regretté ce choix de design dans les niveaux très plats, vus de côté, qui te demandent d’avancer en ligne droite comme dans un vieux Mario, mais qui te permettent tout de même de tomber de la plateforme sur les côtés, parce que tu ne réalises pas que tu tenais le joystick un peu trop en diagonale. Pour moi, ça n’apporte rien à l’expérience de jeu, si ce n’est de l’énervement et une complexité arbitraire. Note au passage que tu seras bien plus confortable avec une manette, autant pour ces phases-là que pour l’allocation des boutons pas toujours intuitive au clavier. 


En bref, j’ai conscience que ce test de Daydream: Forgotten Sorrow est un peu en demi-teinte, et je suis moi-même divisée dans mon envie de te le recommander. Visuellement, il claque, tant dans l’esthétique pure que dans la diversité des univers imaginés, il propose des puzzles intéressants et une durée de vie tout à fait convenable, mais l’ensemble est parfois entaché par des déplacements lourdauds, imprécis et des phases d’agilité trop punitives. Je ne peux toutefois m’empêcher de me demander si l’aspect aussi professionnel des graphismes me rend trop critique envers le gameplay, éclipsant peut-être trop rapidement le côté indé et l’équipe réduite de Frozen Line. Alors, ne te laisse pas dissuader par mes réserves, garde-les juste en tête pour ne pas être surpris et si tu es attiré par la patte graphique, les énigmes et la démarche, laisse-toi tenter !

La note de la rédaction
  • Direction artistique - 8/10
    8/10
  • Gameplay - 4/10
    4/10
  • Scénario - 6/10
    6/10
  • Durée de vie - 7/10
    7/10

Les plus et les moins

✔︎ Très bel univers visuel et sonore.
✔︎ Mention spéciale au character design !
✔︎ Des énigmes chouettes et pas trop complexes.

✘ La maniabilité globale laisse à désirer.
✘ J'aurais aimé un scénario un poil plus présent.
✘ Quel dommage, cette 2.5D !

6.3/10

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6 réponses

  1. Quand je vois le trailer le gameplay a l’air mou. La profondeur dans les décors , c’est un problème chez tous le monde.On a cela dans les jeux lego, on ne sait pas toujours où est la limite et on s’énerve parce qu’on ne comprend pas , à part mettre de l’ombre sous le personnage comme on faisait dans le temps. C’est vrai qu’il a l’air très beau ce jeu , le visuel c’est un plus quand le jeu est maitrisé. J’aime autant rester sur de la 2D pur , surtout qu’on maitrise ça à merveille maintenant.

  2. Je serais surement passé à côté de ce jeu si je ne lisais pas JSUG… Dommage qu’il n’ait pas beaucoup d’exposition…

    Le jeu a l’air très beau, le mélange ambiance enfantine + angoisse marche très bien c’est indéniable ! Mais Little Nightmares c’est fait un petit nom malgré ses défauts. C’est compliqué de dépasser le « maître » pour une si petite équipe. Ou alors il aurait vraiment fallu mettre le paquet sur un gameplay innovant. Les trucs qui marchent bien en ce moment, ce sont les mini-jeux dans les jeux, des sortes de mises en abime quoi.

    Sinon super test, toujours un plaisir de te lire Coline ! Hâte de lire prochain ! ^^

    1. C’est impossible d’avoir l’oeil sur toutes les sorties indé, l’offre est démesurée ! Haha oui c’est vrai que les jeux dans les jeux, ça a la cote en ce moment (je me suis justement pris Last Call BBS dernièrement, on verra ce que ça vaut). Merci beaucoup Bruno, toujours un plaisir de lire tes retours ! 🙂

  3. Eh bien, encore un jeu que j’ai envie d’acquérir maintenant ! J’ai l’impression que Little Nightmares est devenu une véritable source d’inspiration pour beaucoup de développeurs, et ça me comble de joie. Dernièrement, j’ai particulièrement adoré Bramble The Mountain King.

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