Vous vous êtes déjà réveillé le matin en vous disant que vous aviez envie de vous enfermer dans une boite de métal pas loin de multiples explosions et de prendre des risques inconsidérés ? Non, je ne vous parle pas de votre Peugeot 106 Rallye que vous prenez pour aller acheter des nuggets au Aldi du coin. Personnellement, ma voiture ne me suffisait plus, il me fallait plus. Le mâle adroit en moi voulait davantage, il me fallait quelque chose de plus gros, de plus imposant, il me fallait… un gros robot. Ni une ni deux, Eric m’a dit qu’il était sur le coup. Il a ainsi envoyé un mail à Tsubame Industries pour un test high-tech d’Archax, leur gros robot à eux. Après un refus inexplicable, il m’a dit qu’il était temps pour moi de faire un test d’Armored Core VI: Fires of Rubicon sur PC… Ma foi.
Test d’Armored Core VI: Fires of Rubicon, From Hardware to Software
Il y a quelque temps, je vous parlais du studio FromSoftware qui avait envie de relancer une franchise disparue de nos plateformes depuis un petit moment : Armored Core. Pour rappel, cette série de jeu a fait ses débuts en 1997 sur PSX. Elle avait ça d’original que, un peu comme les Resident Evil, les limitations des consoles de l’époque s’accordaient bien avec l’expérience que le studio voulait proposer. L’idée n’était pas seulement d’incarner un mécha, mais un pilote de mécha. Les déplacements étaient assez lourds, viser était relativement difficile, les environnements étaient énormes et pensés pour être compatibles avec lesdites limitations. À l’époque, FromSoftware aimait déjà la narration un peu cryptique, et il fallait savoir lire entre les lignes pour comprendre l’histoire. Mais qu’en est-il aujourd’hui ?
Eh bien, on a droit à beaucoup plus de narration ; je peux ainsi vous donner le cadre de base. Il s’avère que, dans ce monde, l’humanité avait découvert le Corail, menacée par un couloir maritime accepté par l’Australie il y a quelques années… Ah non, je me trompe, ça c’est chez nous. Dans ce test d’Armored Core VI: Fires of Rubicon, le Corail est une nouvelle source d’énergie découverte par l’humanité, mais qui a causé un cataclysme à l’échelle intergalactique (ce qui me fait fortement penser à la saison 3 de Star Trek: Discovery, pour être honnête). Vous incarnez un mercenaire mystérieux, qui récupère une licence de pilote de mécha tout aussi mystérieuse, le tout constituant un mystère encore plus mystérieux que Myster Mask en son ère. L’histoire est sympathique, même si elle ne constitue pas selon moi le cœur du jeu.
Le core gameplay, c’est bien sûr la construction et l’optimisation de méchas. Avant d’aller remplir des contrats, vous allez donc avoir la possibilité de construire votre propre robot avec les pièces disponibles en début de game. Vous pouvez choisir ses armes, son propulseur, son générateur et même ses puces, dont le rôle est d’optimiser le fonctionnement du mécha. Se plonger dans les stats impactées par les changements de pièce vous demandera un peu de temps, mais en fin de compte, cela vaut le coup.
Ben en voilà un beau gun, m’dame !
Une fois le robot construit, il est temps de le tester sur le champ de bataille, et c’est là qu’on se rend compte de quelque chose : les PC et consoles d’aujourd’hui n’ont plus les mêmes limitations, et ça a une grande influence sur la manière dont est développé le jeu (tendance déjà entamée avec les précédents opus). Les combats sont extrêmement nerveux et dynamiques. D’ailleurs, en moyenne, ils durent une trentaine de secondes maximum. Et oui ! C’est ici que l’expérience tend vers un certain réalisme. Votre mécha se détruit facilement, il faut donc frapper fort et vite.
Les affrontements sont jouissifs, mais seulement à partir du moment où vous maitrisez le jeu. Très vite, le jeu vous met face à un premier boss un peu vénère. Honnêtement, lors des premières minutes, je pensais avoir à faire à un boss contre lequel on ne pouvait pas gagner, histoire de faire comprendre aux joueurs qu’on ne rigole pas. Eh bien ce test d’Armored Core VI: Fires of Rubicon m’a montré que FromSoftware ne rigole pas du tout. C’était bien un boss à battre, et je devais apprendre à la dure. Après quelques essais, je parviens enfin à la vaincre. Je me dis que la suite du jeu va être plus simple maintenant que je maitrise les contrôles. Fort d’une confiance ingénue de bébé ingénieur en mécha, j’ai avancé dans quelques missions où j’affrontais le menu fretin. Et puis ce boss a fait son apparition : AAP07, alias Balteus.
Dieu que j’en ai chié. Pardonnez mon langage, mais je crois avoir le droit de m’exprimer comme un faubourien après m’être fait exploser comme un moins que rien plus d’une cinquantaine de fois ! La moindre seconde d’inattention s’avère extrêmement punitive. Cet ennemi a un bouclier énergétique qu’il faut d’abord abattre avant de pouvoir lui infliger des dégâts. Si vous n’anticipez pas le moment où il est vulnérable, par exemple en vous équipant d’armes qui prennent trop de temps à être rechargées, vous laissez passer votre chance, et le bouclier revient. J’ai mis des heures à affronter et réaffronter Balteus. Finalement, j’ai réussi à le vaincre, et j’ai pu passer à la suite du jeu.
Toujours naïf, je me suis dit que la suite allait être différente, mais il s’avère que ce n’était pas la seule fois où j’allais me faire proprement rouler dessus comme un malpropre. Des boss difficiles à battre, il y en a toutes les 5-6 missions, et ils m’ont généralement demandé des dizaines d’essais pour en venir à bout. Ces nombreux essais ont deux causes. Premièrement, un certain manque de skill de ma part. Il me fallait toujours quelques combats pour mémoriser les patterns des boss, ce n’était qu’à partir de ce moment-là que j’avais une chance de les vaincre.
La seconde cause a été fréquemment le fait que mon mécha n’était pas optimisé convenablement face à un type d’ennemi particulier. En effet, ce test d’Armored Core VI: Fires of Rubicon m’a fait comprendre que je devais passer beaucoup plus de temps sur mon build. En effet, de manière générale, je me suis toujours construit un mécha rapide et puissant au corps-à-corps. Ainsi était-il fréquent que je tombe sur des builds particulièrement forts contre ma manière de jouer. Cependant, je fais partie de ces joueurs qui, lorsqu’ils aiment une arme ou un équipement, ne le lâchent plus. Jouer avec des armes dont les effets visuels ne me plaisent pas, ce n’est pas ma tasse de thé, au-delà de la victoire, c’est surtout le moment où je combats que j’apprécie.
Armored Core 6, ou le joug de la rejouabilité
Sur les autres plans, Armored Core VI s’en tire assez dignement. Les graphismes, sans être fifous, font le taf. L’interface est plutôt bien pensée et vous permet de toujours savoir précisément où vous en êtes du point de vue des recharges de vos différentes armes. Bien plus que ça, étant dans un mécha, vous avez la possibilité d’obtenir des informations sur vos opposants : leur jauge de résistance, leur barre de vie, leur bouclier, et même l’activation de certaines armes particulièrement puissantes. Si, dans la plupart des jeux, j’aurais considéré ça comme un guidage excessif, ici, tout est diégétisé, tout fait sens, vous contrôlez un mécha high-tech après tout.
Les modes de jeux sont assez classiques. Vous avez les missions principales, qui s’enchainent assez bien, un mode entrainement, qui vous permet de gagner de l’équipement, une arène VR, dans laquelle vous affrontez d’autres méchas en duel, et un mode multi, sur lequel vous vous faites atomiser si vous ne maitrisez pas bien les contrôles, mais aussi l’optimisation de votre robot. Côté rejouabilité, FromSoftware a fait du bon boulot. Une fois le jeu terminé, le jeu vous propose un New Game +, et un New Game ++, tous les deux bien pensés pour renouveler l’expérience de jeu, même en refaisant l’histoire. Clairement, ce n’est pas un jeu qui s’adresse à tout le monde, mais pour peu que vous soyez la cible de ce genre de titres, vous allez probablement beaucoup apprécier Armored Core VI: Fires of Rubicon.
En conclusion, j’ai beaucoup aimé ce test d’Armored Core VI: Fires of Rubicon. L’histoire, sans être bouleversante, est intéressante, le gameplay est assez riche pour que tous les pilotes y trouvent leur compte, et l’interface est très bien pensée, ce qui ajoute grandement au plaisir de jeu. Bien que le titre prenne ses distances avec les premiers opus, le dynamisme des affrontements est le bienvenu. Reste la difficulté du jeu particulièrement FromSoftwaresque, qui mettra peut-être vos nerfs à l’épreuve. Les plus et les moins ✔︎ La construction de mécha ! ✘ Une difficulté un poil trop haute à mon goût...La note de la rédaction
✔︎ Des combats dynamiques.
✔︎ Une belle rejouabilité !
4 Responses
« Foie de canard ça craint un max », heureusement que tu n’as plus de cheveux, imagines le désastre après avoir battu tous les boss, il te serait resté quoi, une touffe de poils ^^
En gros, le jeu est plus vivant qu’avant
Hahaha, j’ai mis un petit temps pour comprendre cette histoire de foie de canard, puis c’est réapparu dans mon cerveau xD
C’est Myster Mask
Quand tu te dis que ce développeur a créé Elden Ring… FromSoftware ils savent tout faire ! Même des bons jeux d’action avec des méchas que tu pilotes toi-même !
Mais bon… Je passe mon tour, s’il t’a fallu des heures pour battre Balteus machin, moi il me faudrait des siècles XD