Isolement, violence et socialisation dans les jeux vidéo

Les clichés autour des jeux vidéo perdurent. Peuvent-ils vraiment contraindre le joueur à la violence, l’isoler, l’aliéner ?

On le sait, nombreuses sont les controverses autour de la violence dans le jeu vidéo. Le média est tellement présent dans notre société actuelle qu’il ne peut que susciter les polémiques. Des centaines de nouveaux titres sont édités tous les ans et des millions de consoles trouvent preneurs ; sans surprise, les jeux vidéo s’étendent donc à des catégories de gameurs de tous âges. Malheureusement, la fascination pour l’imagerie, l’effervescence des animations et la découverte des plus incroyables scénarios peuvent parfois laisser de vilaines traces. Alors que beaucoup voient dans les jeux vidéo une activité libératrice, épanouissante et socialisante, d’autres sont victimes d’un phénomène qui inquiète.

Dépendance, isolement, agressivité, s’il est inconcevable que les jeux vidéo puissent être constamment associés à de tels comportements, nier qu’ils sont susceptibles d’accroître les maux des individus les plus fragiles serait une grossière erreur. Pourquoi certains jeux vidéo conduisent-ils à l’isolement ? Dans quelle mesure faut-il se méfier des jeux les plus violents ? Malgré tout, n’y a-t-il pas quelque chose de profondément communautaire dans les jeux vidéo ? Dans ce dossier mensuel, j’essaierai de répondre à ces questions qui sont importantes car elles nous concernent tous, que l’on soit joueur ou non.

L’isolement du joueur : un phénomène qui gagne en puissance

C’est bien connu. Traditionnellement, l’attrait des jeunes à l’égard des jeux vidéo inquiète les parents mais parfois aussi les éducateurs. Il faut dire que la pratique excessive des jeux en général peut conduire à une certaine forme d’isolement voire à une désocialisation chez les plus vulnérables. Pourtant, nous avions vu précédemment que les jeux vidéo pouvaient être bons pour nos enfants. Reste que certains parents ou tuteurs ont de quoi s’inquiéter devant les incidences de certains jeux en particulier, lesquels abordent des thèmes explicitement violents. Mais a-t-on raison de dire que les jeux vidéo accroissent l’isolement entre les êtres humains ? La déperdition des rencontres et échanges avec les proches ne favorise-t-elle pas une forme d’abstraction, une déréalisation d’autrui et des choses concrètes qui nous entourent ? C’est en tout cas ce que soutiennent certains magazines spécialisés.

Dossier spécial sur les méfaits des jeux vidéo : isolement, violence et déréalisation de soi et des autres
Les casques de réalité virtuelle n’encouragent-ils pas la désocialisation du joueur ?

En 2001, à l’heure où les premiers véritables jeux en ligne commencèrent à pointer le bout de leur nez, la Revue des Sciences Sociales avait publié un excellent article posant la question de l’identité du joueur sur internet. Grosso modo, le fait de virtualiser l’interlocuteur à outrance tout en pouvant communiquer anonymement avec lui signifie inconsciemment que l’on peut tout à fait se passer des autres. Nul besoin de prêter attention à autrui, nul besoin de côtoyer ses proches ou ses amis. Finalement, la société peut les remplacer par d’autres, voire même par des algorithmes d’intelligence artificielle. Lorsqu’ils sont pratiqués avec excès par des personnes fragiles (ou rendues fragiles), les jeux vidéo parviennent à les aliéner, à les vider de leur pouvoir social. Cela est d’autant plus vrai lorsque les jeux vidéo sont violents. En effet, le jeu vidéo n’est-il pas aussi une façon d’assouvir ses pulsions brutales ?

La violence dans les jeux vidéo, objet de satisfaction d’un désir ?

Dans le cas des jeux vidéo particulièrement violents — notamment ceux multijoueurs —, on peut se demander si la pratique de tels divertissements en communauté n’est pas le reflet d’une violence collective qui plaît à tous et à toutes. Des jeux anciens comme Quake et Duke Nukem mais aussi d’autres beaucoup plus récents tels que Doom 4 et Killing Floor 2 sont la représentation d’une confrontation sauvage à l’autre, le tout mis en scène de façon diabolique, avec un certain luxe du détail : découpage de membres à la hache, explosion de corps transformés en une bouillie  visqueuse venant se coller aux sombres murs alentours, ceux qui s’adonnent régulièrement à des jeux online violents cherchent à satisfaire des pulsions assez barbares mais pourtant bien réelles.

Dossier spécial sur les méfaits des jeux vidéo : isolement, violence et déréalisation de soi et des autres
Un parallèle possible entre les jeux vidéo et la mort des victimes de la fusillade de Columbine ?

Parce que la vision subjective du joueur le pousse à percevoir celui qui lui veut du mal comme un agresseur (plutôt que comme un simple gameur s’amusant lui aussi à un jeu), le premier se laisse facilement conquérir par l’illusion immersive que lui procure le jeu. Il faut dire qu’en 2017, la frontière qui subsiste entre le réel et le virtuel est on ne peut plus fragile, les animations infographiques et les environnements 3D étant toujours plus élaborés. Or, si la frontière technique entre le réel et le virtuel est en apparence claire dans l’esprit de chacun, les risques de débordement des jeux vidéo dans la vie de tous les jours sont véritablement présents, bien que moins palpables. Inutile de rappeler la fusillade de Columbine, véritable tuerie en milieu scolaire, qui s’est produite en avril 1999. Les deux bourreaux des douze étudiants exterminés à bout portant, Eric Harris et Dylan Klebold, étaient de fervents adeptes de jeux tels que Doom et Wolfenstein 3D. Ces jeux vidéo, qu’ils pratiquaient plusieurs heures chaque jour, ont-il pu perturber les deux jeunes hommes sur le plan psychologique ? Peut-on dire avec exactitude que dans l’esprit de ces joueurs le monde réel n’était qu’une vaste aire de jeu dans laquelle ils se comportaient comme des prédateurs ? Jamais je ne me permettrais d’avancer un tel argument. 

Les scientifiques se veulent plutôt rassurants mais…

Dans bon nombre de jeux vidéo, il y a souvent un rapport avec le meurtre ou du moins, une action visant à ôter la vie d’un autre. Cette norme qui pousse à vouloir tuer tout ce qui bouge a conduit au développement d’études scientifiques, l’idée étant bien sûr de mieux cerner le phénomène et ses dangers potentiels. La plupart du temps, la problématique de telles études est comme suit : la pratique excessive des jeux vidéo violents peut-elle exacerber la violence des plus jeunes ? Eh bien la plupart des organismes de santé répondent que non. En effet, rien ne semble montrer que les jeux vidéo ont un impact négatif sur le comportement de ceux qui les pratiquent. La majorité d’entre eux déclare que les jeux vidéo leur apportent une certaine motivation, un sentiment globalement positif. Il est vrai que lorsqu’on joue en ligne, les rires et discussions sont légion, les pulsions agressives sont quant à elles beaucoup moins fréquentes. On verra rarement deux joueurs s’énerver l’un contre l’autre.

Dossier spécial sur les méfaits des jeux vidéo : isolement, violence et déréalisation de soi et des autres
Les femmes seraient plus sensibles à la violence que les hommes dans les jeux vidéo.

Seule l’American Psychological Association (APA) n’est pas de cet avis. À l’issue de différents tests réalisés avec l’accord de plus de 200 étudiants jouant à des jeux aussi bien violents que non violents, l’institution très respectée aux USA est parvenue à démontrer que les jeux violents accentuent les pensées à contenu agressif. En ce sens, les jeux vidéo seraient plus « nocifs » que la télévision ou le cinéma. L’étude explique aussi que l’accroissement des comportements dits violents, provoqués par l’exposition répétée à une forme de violence très active dans les jeux vidéo, est probablement issu de la consolidation et du sur-apprentissage de structures psychologiques agressives, ce que l’on appelle des patterns de violence. Très étrangement, les sujets féminins ayant participé à l’expérimentation de l’APA auraient présenté des niveaux d’hostilité plus élevés que ceux masculins. Selon l’APA, le véritable danger des jeux violents n’est pas la réaction sollicitée par l’émotion troublante vécue durant la partie, mais bien les idées véhiculées par cette violence. En effet, plus la violence est immersive, plus le joueur s’identifie à l’agresseur. Dès lors, l’intériorisation de réponses agressives à des situations antagoniques dans le monde réel peut mener à des dérapages incontrôlables, lesquels sont logiquement redoutés.

Vers une socialisation massive des jeux vidéo

Malgré tout, l’apparition des premiers jeux en réseau et online a permis l’éclosion de communautés plus ou moins grandes animées par les mêmes valeurs et passions. Qu’il s’agisse de simples week-ends entre amoureux d’un même jeu ou de manifestations internationales à la manière des compétitions e-sport, les jeux vidéo ne finissent pas de démontrer qu’ils sont le rendez-vous d’une immense célébration collective. Les jeux vidéo, pour beaucoup, s’apparentent d’ailleurs à un sport, si bien que les articles publiés sur certaines revues spécialisées se servent d’un style narratif clairement proche du journalisme sportif. Les idéaux de telles réunions autour des jeux vidéo n’ont clairement rien à voir avec l’isolement ou la violence : c’est en réalité la volonté de gagner, l’esprit d’équipe et le fair play qui prédominent dans ces manifestations qui réunissent, pour ainsi dire, tous les types de joueurs.

Dossier spécial sur les méfaits des jeux vidéo : isolement, violence et déréalisation de soi et des autres
L’e-sport est la preuve vivante que les jeux vidéo possèdent des vertus sociales.

Les jeux vidéo « modernes », qui octroient une place importante à la coopération et aux échanges sociaux, n’empêchent-ils pas l’emprisonnement du joueur ? Et même s’ils sont violents, ne valorisent-ils pas l’appartenance à un groupe ? Ne prônent-t-ils pas des valeurs bienfaisantes telles que la liberté, le courage, l’honneur et le respect des autres ? Preuve est de constater qu’en 2017, les jeux vidéo sont l’occasion de faire de nouvelles rencontres. En outre, cet effort de connaissance vers l’autre assure la coupure entre fiction et réalité, qui, je vous le rappelle, est bien le coeur du problème.

Violence et sociabilité forment un tout dans les jeux vidéo

Finalement, les jeux vidéo nous montrent que violence et socialisation ne peuvent être confrontés. En effet, il existe comme un lien naturel entre les deux. Bien que la violence fasse l’objet d’une mise en scène dans les jeux vidéo, et même si elle peut être effectivement ressentie par le joueur, elle ne provoque pas de dérives sociopathes dans la vie réelle. Bien au contraire, les jeux vidéo, qu’ils soient violents ou non, sont plutôt une invitation à sociabiliser, une façon ludique de se laisser aller à un savoir-vivre, qu’il soit réel voire même ancré dans le jeu lui-même. Les joueurs ne sont pas associables.

Ce dossier mensuel touche déjà à sa fin. J’espère qu’il vous a plu. Si vous le souhaitez, vous pouvez poursuivre l’étude de ce thème passionnant par le biais de lectures que je ne peux que vous recommander ; trois d’entre elles m’ont d’ailleurs permis de rédiger cette analyse : Gta IV l’envers du rêve américain – Jeux vidéo et critique sociale d’Olivier Mauco, Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux de Tony Fortin et surtout l’excellent La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité ? de Mélanie Roustan, anthropologue d’exception que j’ai eu l’occasion de côtoyer durant mes études. Très intéressante également, l’intervention de la très jolie Alice Antheaume sur France 5, que vous trouverez ci-dessous. Comme d’habitude, je vous dis à bientôt pour de nouvelles aventures vidéoludiques !

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8 Responses

  1. Merci pour cet intéressant article! 🙂

    J’avoue que ça fait un moment, depuis que j’ai arrêté de jouer, que je n’ai pas eu le loisir de beaucoup lire à ce sujet (j’ai seulement écrit il y a plus d’un an un article sur les jeux de stratégie et la géopolitique! 😉 ), et j’ai trouvé énormément d’intérêt là-dedans!

  2. Quel article ! Vraiment super intéressant ! Le sujet est très complexe mais j’ai appris plein de choses merci beaucoup ! Je suis d’accord qu’il ne faut pas cataloguer les jeux vidéo comme des vecteurs de violence, par contre, comme dans toute chose il y a une limite à ne pas franchir (tout produit de consommation peut nous rendre dépendant ou nous faire basculer).

  3. Article très intéressant ! Ça me fait penser que j’avais lu une interview d’un psychologue qui donnait son avis sur la question de la violence dans les jeux vidéos, et il expliquait que les personnes victimes d’attentat ou du moins de violences liées aux armes suivaient des thérapies où justement on leur faisait jouer à des jeux vidéos violents car ça leur permettait d’extérioriser leurs craintes et « d’exorciser leurs démons » (il le disait pas comme ça mais globalement c’était l’idée de l’article) !

  4. Salut tout le monde ! Merci beaucoup pour vos gentils commentaires ! Vous avez largement contribué au débat !

    @Blanche Mt.Cl. : Tu as arrêté de jouer aux jeux vidéo ??? Mais comment cela est-il possible ??!

    @Jane : Exactement, les jeux vidéo peuvent être bons comme mauvais, l’essentiel c’est de bien doser !

    @ Eléonore : Il me semble aussi avoir lu ou vu quelque chose à ce sujet. Je crois bien que ces thérapies fonctionnent vraiment en plus. Les jeux vidéo, en tant que simulations, permettent de se projeter et de faire face à des situations conflictuelles. Il est clair que ça peut aider certaines personnes fragiles à développer les bons réflexes et, qui sait, à les reproduire dans la vraie vie (en gros, à mieux gérer leurs émotions).

  5. Tu pousses à la réflexion avec ton article ! Je ne pense pas que les JV créent des problèmes de violence ou d’isolation (mais je peux me tromper !), par contre je suis persuadé que sans y faire attention et surtout avec excès, cela accentue les problèmes pré-existants. Mais comme pour tout, je pense qu’il faut savoir doser, quand on est en âge de le faire, sinon c’est le boulot des parents (***soupir***) 😉
    Après, il y a tellement de jeux différents, tellement de manière de pratiquer ces jeux et surtout tellement de type de joueurs différents que c’est compliqué d’en tirer des conclusions… Par exemple les sims, quand la plus part joue à construire une belle maison, d’autres s’amusent à faire travailler la faucheuse… Et il parait que sur les dernières versions on peut jouer en ligne, sur les SIMS !!!!
    On manque de recul sur les JV, c’est important d’y faire attention et de suivre tout ça.

  6. Un poste super intéressant ! Cela m’a rappelé un article de journal sur la violence dans les jeux vidéo, un débat qui était très présent les années précédentes, il parlait de la façon dont elle avait parfois été essayée dans les traitements psychologiques et il observait ce que cela signifiait de jouer à ces jeux chez des personnes souffrant de troubles. Merci pour le blog !

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