South of the Circle sur Switch : beau voyage, quelques secousses

Test du jeu South of the Circle : un magnifique voyage entre l'Angleterre et l'Antarctique, mais des cahots sur la route...

J’aime beaucoup Lumino City, ce Point’n Click entièrement construit à la main dont il faut absolument que je te parle un jour. Donc, State of Play avait rejoint la (longue) liste des studios que je m’étais promise de surveiller… Et pourtant, leur toute dernière parution, South of the Circle, avait totalement échappé à mes radars et je remercie Eric d’avoir été plus affûté que moi (pas pour rien que c’est notre rédacteur en chef) ! C’est donc grâce à lui mais aussi grâce à la générosité de State of Play que je peux te proposer ce test de South of the Circle aujourd’hui, merci à eux et, sans plus attendre, partons ensemble pour le grand froid !

South of the Circle, de quoi ça parle ?

Dans ce jeu essentiellement narratif, tu suivras Peter, un jeune académicien qui se retrouve en mauvaise posture en Antarctique après un crash d’avion. Alors qu’il cherche désespérément de l’aide, ses souvenirs l’envahissent, te donnant accès à certains moments marquants de son parcours et aux raisons qui l’ont mené ici. Le monde est alors en pleine Guerre Froide, et la narration alterne entre la recherche de secours (avec une vraie crainte de tomber sur des Russes) et des flash-backs à l’université de Cambridge, où Peter va rencontrer Clara… 

south of the circle switch
Bienvenue dans le grand froid !

Le jeu aborde différents thèmes tout à fait intéressants : outre le contexte de la Guerre Froide et ses enjeux politiques qui influencent en partie la carrière de Peter, on questionne aussi le milieu académique, son sexisme ambiant (à travers le personnage de Clara, jeune chercheuse elle aussi), le militantisme et ses conséquences… Et plus généralement, le poids des choix qu’on fait, ainsi que leurs répercussions à long terme sur nos vies.

Une merveilleuse proposition artistique

Évidemment, il faut que je commence ce test de South of the Circle par saluer le travail artistique dans son ensemble. On est sur des graphismes épurés, très élégants, des angles de caméra qui laissent dans l’ombre tout élément superflu, une palette de couleurs assez réduite avec des tons pastels, beaucoup de suggestion dans les traits des personnages et des décors. Je trouve le rendu extrêmement réussi, avec un beau changement de contexte entre les souvenirs et le présent, bref, des choix visuels qui se mettent bien au service de l’histoire. 

south of the circle jsug
J’adore ces couleurs et ces traits doux.

Au niveau du son aussi, tout est très réussi ! La bande-son est discrète et efficace, avec quelques montées en puissance dans les moments cruciaux, et le doublage est spécialement léché. On apprend sur le site de State of Play que le studio a fait appel à des acteurs (notamment Anton Lesser qui a joué dans Game of Thrones, et Gwilym Lee dans Bohemian Rhapsody) pour les doublages et pour les mouvements des personnages (grâce à du motion tracking). On voit que l’entreprise fondée en 2008 s’est donnée les moyens de ses ambitions ; cela se ressent tout au long du jeu. D’ailleurs, State of Play avait reçu un BAFTA pour sa direction artistique dans Lumino City, et c’est décidément un de ses gros points forts !

Test de South of the Circle : l’éternel débat des walking sims…

Maintenant, reste cette question épineuse, éternelle, insoluble : est-ce que c’est vraiment un jeu ? Ce n’est pas la première fois que j’aborde le sujet des walking sims par ici et tu connais mon avis, mais je ne peux que constater que, année après année, les gens continuent de débattre sur ce qui mérite d’être classé comme un jeu ou non, sur des critères de gameplay. Ne tournons pas autour du pot : non, South of the Circle n’est pas très fourni en terme de gameplay. Tu dois parfois te déplacer ou parcourir des pièces pour trouver la prochaine interaction, et tu peux choisir certains dialogues en sélectionnant une humeur représentée par un symbole (soleil pour l’enthousiasme ou l’intérêt, carré pour la franchise, etc.), mais pour le reste, il s’agit surtout de lire du texte et d’observer ce qui se passe. Je ne vois aucun problème avec ça, il faut simplement le savoir en achetant le jeu pour ne pas s’attendre à un survival en milieu polaire, mais j’aime beaucoup les jeux narratifs et je défendrai toujours leur pertinence dans un catalogue vidéoludique.

south of the circle test
Les choix de dialogue, tout en sobriété.

… Et des jeux à choix multiples

Par contre, à l’issue de ce test de South of the Circle, je ne peux m’empêcher de me poser une autre question, un peu plus délicate : est-ce qu’il fallait en faire un jeu ? Je m’explique. Pendant la quasi-intégralité de l’histoire, tu choisis la manière dont Peter interagit avec les autres et les priorités qu’il se fixe. De manière timide, certes, d’autant que le fait de sélectionner uniquement le ton de ta prochaine réplique te donne finalement très peu de maîtrise sur la progression des dialogues, mais il y a néanmoins certaines décisions qui sont indiquées comme plus durables et plus importantes que les autres. On comprend assez vite que dans la partie des souvenirs, l’enjeu se situe autour de la carrière de Peter, et dans la relation qu’il essaie de construire avec Clara, les deux n’allant pas vraiment dans le même sens. Le jeu te laisse donc penser que tes choix vont influencer l’issue de ces deux sujets… Mais la fin va s’imposer à toi comme une issue inéluctable, qui va en frustrer plus d’un et qui donne l’impression que tout ce que tu as essayé de faire n’a eu aucune influence sur l’histoire.

Tu le sais peut-être, je travaille depuis quelques années sur une thèse, notamment en game studies, et ces derniers temps j’étudie justement la notion de choix dans les jeux (alors forcément, ça me titille d’en parler ici). C’est un vrai casse-tête de construire un jeu qui laisse une vraie liberté au joueur en ce qui concerne le scénario, et qui s’adapte totalement à ses décisions pour modeler la suite de l’histoire : dans un jeu narratif avec beaucoup de texte, ça veut dire écrire des quantités de scènes qui ne seront jamais montrées au joueur (à moins de faire plusieurs parties), et donc produire l’équivalent de quatre ou cinq jeux pour une durée de vie finalement pas si impressionnante. Mais dans l’autre sens, si on promet des choix et que le joueur réalise ensuite qu’ils n’avaient aucune portée, ça crée aussi pas mal d’insatisfaction et le sentiment d’avoir été dupé. Ou alors, ça peut aussi être un outil narratif très puissant pour faire sentir au joueur à quel point le destin était inéluctable, ou à quel point la situation était trop compliquée pour réussir à produire une fin satisfaisante, malgré tous ses efforts. 

south of the circle jeu
Encore un emploi savoureux de la caméra et des lumières.

Mais dans South of the Circle, je dirais qu’on se situe un peu au milieu, sans prise de position très marquée, et c’est probablement ce qui me dérange dans cette fin. On a d’un côté des choix proposés au joueur mais sans réelle promesse qu’ils aient de l’intérêt, donc on y va sans trop d’investissement, et puis on se retrouve avec une fin imposée sans avoir vraiment l’impression que la situation était à ce point bloquée : oui, l’époque, les enjeux et le cadre offraient un certain nombre d’embûches, mais je n’ai pas pu me persuader que c’était la seule issue possible, et donc j’ai juste eu l’impression qu’il aurait été trop coûteux de rajouter une fin alternative. Je m’y attendais un peu, par la structure en flash-backs qui fait qu’on sait d’avance quelle est la situation dans le présent, mais du coup, je me demande si la même histoire sous forme de film d’animation n’aurait pas été plus satisfaisante, sans cette illusion du choix qui ne semble pas rajouter une couche narrative réelle. 

Bref, ce test de South of the Circle me fait partir dans des questions un peu vastes, mais il serait dommage que cette fin te détourne de ce titre. Le jeu est magnifique, soigné dans les moindres détails visuels et sonores, j’ai beaucoup aimé l’histoire et les questions qu’elle soulève, ainsi que le cadre rétro qui permet toutefois de parler d’une situation qui n’a pas entièrement changé. J’ai bon espoir qu’en te prévenant dès le départ de l’absence d’impact réel sur la fin, tu pourras apprécier pleinement le voyage et t’épargner cette petite frustration qui peut parasiter l’expérience. Pars en Antarctique, prends-en plein les yeux et les oreilles, observe les combats intérieurs de Peter et de Clara et apprécie le travail colossal de State of Play, c’est tout ce que je te souhaite ! Et de mon côté, je garde le studio bien au chaud dans mon radar pour ses prochains projets, dont je ne manquerai pas de te parler.

La note de la rédaction
  • Direction artistique - 9/10
    9/10
  • Gameplay - 6/10
    6/10
  • Scénario - 7.5/10
    7.5/10
  • Durée de vie - 8/10
    8/10

Les plus et les moins

✔︎ Magnifique expérience visuelle.
✔︎ Des doublages très soignés.
✔︎ Des thèmes intéressants et bien amenés.
✔︎ Une histoire qui t'embarque !

✘ Pas de vrai impact des choix sur l'histoire.
✘ Un gameplay qui semble superflu.

7.6/10

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3 réponses

  1. En même temps refaire plusieurs fois le même jeu pour avoir des situations minimes qui changent, c’est lassant de refaire un jeu plusieurs fois, c’est mon avis.Pour avoir de gros changement, faudrait travailler encore plus sur le jeu pour founir plus, c’est tout un problème. Justement je jouais à man of medan et tu as le choix dans les dialogues de la réponse, qui change un peu l’issue mais bon tu dois refaire le jeu ou les chapitres et quand tu as fini le jeu une première fois, tu peux te replonger une 2ème fois, mais au-delà c’est saturation aussi. Ou alors il faut créer une nouvelle mécanique pour les jeux narratifs.

  2. Merci pour ce test Coline ! Perso je ne savais pas que tu bossais sur la notion de choix dans les jeux vidéo, du coup ton analyse en fin d’article est très appréciable et intéressante 😉 J’aimerais bien en savoir plus sur le sujet qui m’a l’air quand même bien vaste ^^

  3. Merci pour ton avis fouillé ! Je trouve la DA de ce jeu vraiment alléchante donc peut-être me laisserai-je tenter. Je ne suis pas une inconditionnelle des Walk Simulators mais je n’ai rien contre en faire de temps en temps. Et en effet, quand on commence à beaucoup explorer un jeu narratif, on se rend souvent compte des simples illusions de choix…

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