À jeu original, article original, tel est l’adage ancestral et probablement chinois que j’ai inventé ce matin en buvant mon café lacté riche de deux sucres et d’un nuage de lait de riz au détour d’un instant d’inspiration sublimé par un rayon de soleil à travers les vitres sales de ma cuisine. Dans ce test de Tokyo 42, je vais tenter une approche différente et vous livrer une analyse un poiluchon plus scientifique que d’habitude en tentant de vulgariser les concepts utilisés et vous faire découvrir le côté scientifique du jeu vidéo. Et oui, poiluchon est un mot tout à fait légitime lorsqu’il partage sa syntaxe avec l’adjectif scientifique. Comment ça non ?

42, la vérité universelle

Tout d’abord il convient de fournir une définition de l’objet étudié. Tokyo 42 est un jeu étrange aux atours tout aussi curieux, un jeu pour lequel je cherche les mots justes, mais qui s’entête à me résister. Il s’agit d’une sorte de mélange d’action/infiltration/course/parkour/shooter en vue isométrique où il est possible de faire pivoter la caméra selon huit angles de vue afin de jouer sur les perspectives, un peu dans le genre de Fez. Ce patchwork constitue un titre pour le moins sympathique et singulier.

Test de Tokyo 42 (PC)
Psychédélique !

Quant à l’histoire, l’intrigue s’est révélée plutôt absconse et limite survolée, et pour être sincère, je ne suis pas certain d’avoir tout compris. Le jeu nous apprend d’emblée que notre avatar est poursuivi pour un meurtre qu’il n’a pas commis. Il décide alors de faire la lumière sur cette affaire, parce qu’être accusé d’un meurtre, ce n’est pas anodin. Souhaitant découvrir la vérité et être blanchi, il se lance dans… l’assassinat… Ainsi combattra-t-il une multinationale pharmaceutique, NanoMed, dont le produit phare permet aux gens de ne pas mourir, rien que ça.  Ensuite, nous découvrons un univers dystopique et vicié de 1001 magouilles politiques et capitalistes à travers des graphismes anguleux. Il convient également de préciser que le monde de Tokyo 42 m’est très sympathique, en ce qu’il est très orwellien (du nom de George Orwell, mon écrivain unique pour les gouverner tous).

Tokyo 42
Madame ?!

Comme vous l’avez deviné, étant donné qu’il s’agit d’un test de Tokyo 42, le titre nous donne l’occasion de parcourir une ville de Tokyo riche en mystères, en gangs et en chats (ils sont partout). La ville, déchirée entre les différentes factions (les mafieux, les punks ou encore les… nudistes…), fait montre d’un design très futuriste et épuré. Ce design et le fait que les habitants prennent des cachets produits par NanoMed tous les jours rappellent furieusement le film Equilibrium. Enfin, les musiques sont presque d’inspiration divine. Elles ont un gout d’Hyper Light Drifter mélangé à Hotline Miami, un régal ! En somme, Tokyo 42 dispose de tous les ingrédients pour concocter un excellent jeu.

La théorie, c’est quand on sait tout et que rien ne fonctionne…

Toutefois, comme lorsque je cuisine avec amour pour ma compagne, mettre les meilleurs ingrédients dans la casserole ne signifie nullement que le plat sera réussi, au contraire. Faire un jeu, c’est comme cuisiner, il est nécessaire de respecter un équilibre délicat. Il ne s’agit pas d’une vulgaire addition d’éléments différents et individuels, mais bien d’en faire un tout solide.  

Tokyo 42
Quand ça pète, ça pète !

Comme ma fantastique analogie l’esquisse, un jeu est un ensemble d’éléments. En effet, comme nous le dirions dans le jargon scientifique, il s’agit d’un média plurisémiotique. Ce mot barbare et opaque de prime abord signifie qu’il est constitué de plusieurs sémiotiques, c’est-à-dire des ensembles de signes porteurs de sens, donc, des langages. Mais qu’entends-je par langage ? Eh bien, c’est très simple : les images, les sons, les possibilités d’action et d’interaction, la narration, l’histoire, les règles du jeu, et j’en passe. Tous ces éléments sont porteurs de sens. « Mais Pierre-Yves, comment les mécaniques et les règles du jeu peuvent-elles bien véhiculer du sens ? », vous demandez-vous les yeux pétillants de soif de connaissance et les jambes flageolantes de fébrilité. Étrangement, ce n’est pas bien compliqué : ce que l’on peut faire ou ne pas faire dans un jeu dit quelque chose de son message.  Dans le domaine des game studies, nous appelons ce concept la « rhétorique procédurale » (Bogost, 2007). Cette notion a été développée par Ian Bogost, chercheur dans le domaine des game studies et game designer, dans son livre Persuasive Games. Prenons par exemple le jeu Spider-Man 2 sur Playstation 2. On y incarne un superhéros dont le but est de protéger la veuve et l’orphelin, le message est déjà clair dans l’histoire.

Mais nous pouvons également constater que ce message de courage, de bienveillance et de miséricorde est également sous-tendu par les possibilités d’actions. En effet, s’il est possible de tabasser des voyous édentés à tour de bras, il est impossible de les tuer ; Spider-Man doit les capturer et les livrer à la police. Quant aux civils, notre arachbonhomme ne peut même pas les égratigner. Un scientifique pompeux s’extasierait : « l’idéologie sous-jacente se trouve enforcie à la fois par les valeurs intrinsèques à l’univers fictionnel, mais également par la réalité systémique de l’objet vidéoludique. » Bref, les mécaniques et les règles du jeu jouent le rôle de soutien à l’idéologie ou en sont parfois véritablement le vecteur. On se demande alors ce qu’est le message caché dans le gameplay d’un jeu comme Postal 2 où le joueur peut sortir son colonel devant tout le monde et uriner dans le visage des agents de la maréchaussée.  

Test de Tokyo 42 (PC)
#Tokyo42

Et au cours de mes recherches, parce que oui, je conduis des recherches sur les jeux vidéo dans le cadre de mon mémoire, j’ai pu constater différentes manières dont ces langages véhiculent du sens et entrent en interaction les uns avec les autres. Et c’est ce lien entre les différents langages qui constitue le tout du jeu vidéo. Sans ces interactions, le jeu n’a aucune cohésion, et c’est là où le bât blesse dans ce test de Tokyo 42.

Le Tokyo-hic

Nul doute que Tokyo 42 est un jeu original, et dans lequel les développeurs ont mis beaucoup d’énergie, mais ses différents langages ne sont pas assez liés pour captiver le joueur, bien que certains d’entre-eux se complètent bien. Prenons la direction artistique par exemple. Elle est fantastique et transporte le joueur dans un univers anguleux aux perspectives trompeuses. Lorsque le joueur se trouve en haut d’un bâtiment, un bel effet de flou vient lui donner le vertige. L’ambiance futuriste épurée est parfaitement rendue et est soutenue par des musiques qui correspondent tout à fait au genre d’atmosphère recherchée par les développeurs. Cette coopération entre les musiques et les graphismes qui renforce l’atmosphère dérangeante et un peu barrée de Tokyo 42 est un bon exemple d’interaction réussie : cela renforce le monde fictionnel et favorise l’engagement du joueur, l’encourage à se plonger dans le jeu. Lorsque le joueur effectue ce plongeon, c’est ce que l’on appelle l’immersion, dont, selon de nombreux chercheurs, il existe plusieurs types. La forme d’immersion provoquée par la direction artistique alliée à la bande-son de Tokyo 42 serait ce que l’on nomme immersion sensorielle contemplative (Arsenault et Picard, 2008), c’est-à-dire que le joueur s’immerge dans la beauté des graphismes et des musiques du jeu. C’est donc dans le côté artistique du titre qu’il puise ses émotions.

Test de Tokyo 42 (PC)
Mal embarqué !

Lors du test de Tokyo 42, j’ai été dérangé par plusieurs choses. Premièrement, sa rhétorique procédurale est en légère contradiction avec son intrigue. En effet, dans un jeu où il s’agit de faire la lumière sur un sombre meurtre dont l’avatar est injustement accusé, entrer dans le monde des tueurs à gage semble plutôt stupide. Le joueur passe son temps à dézinguer des gens parce qu’il est fâché d’avoir été accusé de ce meurtre ! L’histoire, déjà survolée et trop compliquée pour être si peu détaillée, s’en trouve déforcée parce qu’elle présente une contradiction en elle-même, mais également parce que les mécaniques de jeu reposent quasi uniquement sur le fait de tuer des gens. Tuer est d’ailleurs pleinement encouragé : de manière directe, car cela permet de gagner de l’argent, et de manière indirecte, car les tirs et les meurtres sont les seules actions qui provoquent une réponse sonore. En effet, la course ou les sauts restent silencieux. Cette opposition nuit à un autre type d’immersion, l’immersion fictionnelle (Arsenault et Picard, 2008), c’est-à-dire, lorsque le joueur se plonge dans l’univers fictionnel, qu’il s’agisse de son univers spatial ou narratif. Cette immersion est compliquée lorsque l’histoire n’est pas vraisemblable, sauf dans le cas où c’est assumé, comme dans Pit People, dont j’avais rédigé un aperçu en février. Cette contradiction entre la « règle du meurtre » et l’histoire est un bon exemple de langages qui ne sont pas utilisés de concert. 

Mais cette mécanique n’est pas la seule à poser problème. En effet, dans le jeu, il est possible de faire de nombreuses choses, comme sauter d’un immeuble sans mourir. Cette mécanique, par exemple, n’est pas vraiment intégrée à la diégèse du jeu. Reprenons l’exemple de Spider-Man. Dans ce jeu, il est aussi possible de sauter d’immeubles, mais cette possibilité est intégrée à l’histoire du jeu, puisqu’elle découle de la piqure d’araignée que Peter Parker a subie. Elle renforce donc l’univers du jeu. Dans Tokyo 42, toutefois, cette mécanique n’est pas justifiée. C’est possible et c’est tout. Ceci résulte en un manque de cohésion entre les langages du jeu. Cette mécanique est presque simplement juxtaposée, juste présente « parce que ça claque ». Sa seule utilité est de motiver certaines missions où il est nécessaire de faire du parkour, son unique interaction est donc avec d’autres possibilités d’action.

Test de Tokyo 42 (PC)
Pour voir ce côté du bâtiment, il fallait bien tourner la caméra !

Et enfin, le plus grand souci que j’ai pu noter, c’est que je n’ai jamais pu vivre un autre type d’immersion, l’immersion systémique (Arsenault et Picard, 2008), c’est-à-dire que je n’ai pas pu me plonger de manière satisfaisante dans le système de règles et de mécaniques du jeu. Pour profiter pleinement d’un jeu, il est nécessaire de pouvoir maitriser son gameplay. Les principales mécaniques de jeu de Tokyo 42 reposent sur des phases d’infiltration (trop simples), mais surtout sur des gunfights. La direction artistique, bien que du plus bel effet, n’est pas du tout adaptée à ce gameplay. Dans les shooters, il est indispensable que le joueur ait une idée précise de l’endroit où il se trouve afin de pouvoir tirer sur ses ennemis, et éviter leurs projectiles. Cependant, ici, le champ de vision du joueur est incessamment troublé par des éléments de décors et par le jeu sur les perspectives. Il est particulièrement compliqué de savoir si une balle ou une grenade va passer au-dessus de notre tête, ou si l’on va se la prendre en pleine face. Jauger la trajectoire de l’une de nos balles relève parfois de l’exploit.  


Beau, captivant et doté d’une musique envoûtante, Tokyo 42 souffre malheureusement d’un gameplay qui donne l’impression de ne jamais vraiment pouvoir être maitrisé. En conséquence, au revoir très chère immersion systémique : le joueur ressent, la plupart du temps, plus de frustration que de plaisir. Ici, nous avons un exemple où un langage, la direction artistique, en dessert totalement un autre, le gameplay. Et c’est ce manque global de cohésion qui fait que Tokyo 42, pourtant plein de bons ingrédients et intentions, ne parvient pas à se démarquer. 

La note de la rédaction
  • Graphismes - 8/10
    8/10
  • Bande-son - 8/10
    8/10
  • Gameplay - 6/10
    6/10
  • Scénario - 6/10
    6/10

Les plus et les moins

✔︎ Une direction artistique au poil !
✔︎ Des musiques incroyables !
✔︎ Une dystopie orwellienne.

✘ Un manque de cohérence et de cohésion.
✘ Un gameplay pas adapté.
✘ Encore des chats !

7.0/10


Sources

  • Arsenault Dominic et Martin Picard (2008), « Le jeu video entre dépendance et plaisir immersif : les trois formes d’immersion vidéoludique », communication au colloque Homo Ludens 2007 : Le jeu vidéo: un phénomène social massivement pratiqué, Congrès de l’ACFAS
  • Bogost Ian (2007), Persuasive Games: The Expressive Power Of Videogames, Cambridge, MIT Press, 450 pages

 


Pierre-Yves Houlmont

Ceinture noire d’haltérophilie en parachute et passionné par la généalogie des pommes de terre, j’ai décidé de devenir rédacteur dans le domaine du jeu vidéo ! Einstein ne nous a-t-il pas mis en garde contre les pierres ayant tendance à rouler ?

5 Commentaires »

  1. J’suis entrain de faire une hémorragie cérébrale, mettez ce grand enfant au repos. Regardez ce qu’un rayon lumineux à travers une vitre peut produire sur un tel être, et encore la vitre était sale. Après Einstein en mathématiques, on a P-Y dans le jeu vidéo. Donc de ce fait il aurait dû développer plus en profondeur leur scénario pour rendre plus cohérente certaine phase de gameplay. Aspirine je viens de réfléchir trop fort. C’est peut-être pour ça que des jeux à consonance poétique ne peuvent pas être compris par tout le monde, Si on ne rentre pas dans toutes ses phases, du coup tu peux pas comprendre le jeu. Comme par exemple journey pour certain le jeu est vide, alors que sur d’autre, une émotion sera ressentie. Si tu ne rentres pas en adéquation avec tous les paramètres que tu as indiqués, le joueur passe à côté du jeu. En réalité ce qui fait défaut sur un jeu peut tout aussi bien se produire sur un joueur. Je vais aller me coucher parce que là je commence par me faire peur. Si tu n’as pas ton doctorat en jeu vidéo, je n’y comprends plus rien !

    • En réalité, on peut dresser un parallèle entre les jeux vidéo et les livres. Quand tu parles de jeux poétiques, tout dépend du bagage du joueur qui joue au jeu et de son affinité avec l’art. Il en va de même pour les livres. Un lecteur néophyte va avoir toutes les peines du monde à apprécier, par exemple, un livre comme Falling Man, qui repose en partie sur une écriture qui reflète le désordre émotionnel d’un américain après le 11 septembre. Le non-initié aura l’impression de lire un livre qui n’a aucun sens, là où un lecteur plus habitué pourra remettre tous les morceaux en place et apprécier la profondeur de l’écriture, que l’on pourrait comparer à des mécaniques de jeu, puisque c’est la forme qui véhicule le sens, c’est un peu la rhétorique procédurale du bouquin :p.
      Pour les jeux, c’est pareil. Un jeu comme Epistory: Typing Chronicles dispose de nombreux niveaux de lecture. Il y a bien sûr l’histoire que le joueur vit dans un monde fantasmé par l’avatar, mais également le méta-récit, qui correspond quant à lui au monde “réel” de l’avatar. Il faut un certain bagage ludique et culturel pour apprécier ce jeu à sa juste valeur.
      Je suis en train de faire de toi un chercheur en game studies en fait 😀 !
      Puisse le dieu des jeux vidéo entendre tes paroles et m’octroyer une bourse !

      • Réflexion faite je vais prendre la boîte d’aspirine complète Mdr. Je viens de trouver un Belge intelligent en Belgique. Qui aurait pensé que c’était encore possible. J’espère bien que tu auras ta bourse, si tu as besoin d’un soutien, d’un vote. P-Y président P-Y président ^^

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