Peut-être as-tu vu passer les campagnes de pub sur Facebook pour ce jeu, il y a déjà quelques mois ? Comme pour leur précédent titre (Deiland), le studio espagnol Chibig a choisi de financer sa nouvelle parution via Kickstarter, et le succès a été au rendez-vous : plus de 200 000 € récoltés pour un peu moins de 10 000 contributeurs, Summer in Mara avait manifestement de bons arguments pour plaire aux joueurs potentiels. Mais qui dit gros budget dit grosses attentes, et j’ai souvent tendance à penser que ces financements participatifs sont à double tranchant. J’étais donc partagée entre curiosité et méfiance, pas convaincue quant au fait de me procurer ce jeu… Mais Chibig a mis fin à mes tergiversations en nous proposant une clé ! Un grand merci à eux pour leur confiance, et j’espère te livrer dans ce test de Summer in Mara un avis qui pourra t’aider à trancher à ton tour !

Coquillages, mignonnerie… et soupe à la grimace ?

C’est indéniable, le premier atout de Summer in Mara, c’est son côté charmant. Les dessins sont adorables, tout l’univers visuel me plaît bien, les musiques fonctionnent tout à fait avec l’ambiance générale du jeu. Assez vite, on imagine des intersections entre Wind Waker, Animal Crossing et Stardew Valley, et je pense que ça a bien aidé à créer de l’engouement pour ce projet. D’autant que l’univers a l’air fouillé, avec différentes races imaginaires, un paquet d’îles à visiter, beaucoup de PNJ, de l’agriculture, de la pêche, de la construction, de l’exploration, bref, un sacré cahier des charges !

summer in mara pc
Les écrans de chargement sont tous plus mignons les uns que les autres !

Et pourtant, une semaine après sa sortie sur Switch et PC, les retours ne sont pas très enthousiastes : j’ai vu beaucoup de joueurs se plaindre d’une certaine lassitude. Charmés par les cinq premières heures de jeu, ils s’essoufflent face à la quantité de quêtes répétitives (très souvent basées sur le fait d’aller chercher des objets pour les ramener aux PNJ, ou de faire des livraisons d’un personnage à l’autre), et regrettent que l’expérience tire en longueur au lieu de rester sur ce premier élan mieux réussi. Pour information, sache que l’ensemble de l’aventure se boucle en une bonne vingtaine d’heures, avec effectivement des dizaines et des dizaines de quêtes !

summer in mara test
Les personnages sont tout à fait sympathiques, et ils ont du style !

J’avoue avoir été surprise par ces chroniques, pour une raison très simple : j’ai vécu l’expérience tout à fait à l’envers. J’ai eu un mal fou à rentrer dans ce jeu, j’ai même failli abandonner après les cinq premières heures. Mais je voulais au moins tenir jusqu’au moment où on débloque une partie de la carte (tout le début se passe entre ton île de base et la grande île citadine), pour éviter de te livrer un test totalement incomplet. Et en fait, dès qu’on a eu accès à l’océan et que les quêtes se sont multipliées, je suis tombée progressivement dans un engrenage tout à fait addictif et j’ai enfin commencé à voir tout le potentiel de ce jeu. Je me suis donc beaucoup interrogée sur ce qui avait véritablement coincé au début, et ce qui avait changé la donne par la suite, et je suis donc ravie de pouvoir écrire de test de Summer in Mara pour organiser mes conclusions.

Summer in Mara : ce qui a coincé au début

Mon gros problème au début, ça a été l’absence d’immersion. Je rappelle qu’on est sur un jeu indépendant, très ambitieux et qui vient tout juste de sortir, il est donc forcé qu’il ne soit pas totalement fini et qu’il reste quelques bugs désagréables. Mais si j’ai eu du mal à rentrer dans l’univers de Mara, c’est parce que je ne comprenais pas du tout son fonctionnement. Le problème, c’est que ce jeu veut utiliser beaucoup de mécaniques classiques, mais implémentées à moitié ou de manière peu intuitive. Du coup, chaque nouveau concept me prenait de court, en ne se comportant pas de la manière qui me semblait logique, et j’ai cru plusieurs fois avoir « cassé le jeu » par simple incompréhension…

summer in mara avis
Koa qui balance son sac de couchage n’importe où…

Dans Summer in Mara, les sacs de couchage et les tentes sont à usage unique, les PNJ ne bougent pas d’un poil, mais ils ont un don d’ubiquité (ou alors ils se téléportent, chacun le voit comme il veut), on peut faire des chutes incroyables sans ralentir sa course et sans la moindre animation d’atterrissage, on peut se faire réveiller parce qu’une petite lumière vient d’apparaître dans la mer (sérieusement, je n’ai pas du tout compris ce qui a tiré Koa de son lit), le cycle jour/nuit n’a aucun sens puisqu’on peut enchaîner des sommeils de 24 heures sans aucune conséquence, on ne peut  jamais mourir de faim, on reçoit certaines quêtes beaucoup trop tôt dans le jeu sans avoir aucun moyen de les exécuter, les musiques d’ambiance débarquent un peu aléatoirement et sans crier gare… Bref, il y a beaucoup de petits bugs et de choix de design qu’il m’a fallu « accepter » pour pouvoir prendre mes repères dans le jeu, et ça a pris du temps.

L’heure de la réconciliation

En revanche, quand j’ai commencé à comprendre tout ça, à entrer dans la logique un peu claquée et clairement perfectible de Summer in Mara, mon expérience s’est drastiquement apaisée et j’ai enfin pu me concentrer sur les personnages, l’atmosphère et le scénario. Et là, franchement, tout m’a paru beaucoup plus sympathique ! Parce que, en toute honnêteté, le fond est chouette, l’univers vaut le détour et le travail de design est colossal pour un petit studio de cinq personnes. Alors oui, quand tu passes ton temps à faire des allers-retours entre ton île et Qälis (la ville principale) parce que les personnages te demandent de faire pousser des légumes ou de leur construire quelque chose et que les champs, la cuisine et l’établi sont chez toi, ça devient vite casse-pied et répétitif. Mais une fois qu’on élargit nos horizons, j’avoue avoir trouvé un certain plaisir dans la logistique et la polyvalence nécessaire pour minimiser les déplacements, paralléliser les tâches et optimiser ses trajets.

summer in mara island
Certains lieux sont hautement intrigants !

De la même manière, les musiques arrivent un peu n’importe quand (avec parfois des musiques excitées la nuit et calmes le jour, et des longues minutes de silence entre chaque piste), ce qui les rend peut-être un peu trop présentes dans l’expérience de jeu puisque leur aspect aléatoire nous force à les conscientiser, mais j’ai trouvé les différents thèmes très agréables, soignés, et faciles à retenir. Les deux premières îles ont un aspect plutôt classique, mais quand on a enfin l’occasion d’explorer d’autres terrains, on tombe sur des coins bien plus originaux et intrigants, qui augmentent l’épaisseur de l’univers de Mara. Les traductions manquent encore de précision, mais les dialogues fonctionnent bien et chaque personnage a son caractère bien défini et ludique. Bref, la base est très bonne, et l’exécution encore un peu tremblotante, mais plus j’avançais dans ma partie, plus je réalisais que finalement, les reproches que je pouvais faire à Summer in Mara portaient bien souvent sur des problèmes surmontables, qu’un patch pourrait résoudre, et que l’essence du jeu me plaisait beaucoup

Summer in Mara, c’est aussi un studio à l’écoute

Et là vient la bonne nouvelle, celle qui m’a convaincue de te proposer un test de Summer in Mara qui met l’accent sur le positif : les développeurs sont très à l’écoute des retours des joueurs, et ils semblent vraiment motivés à retravailler les points qui fâchent. Ils ont d’ailleurs publié samedi dernier une première liste de leurs priorités, qui contient notamment le rééquilibrage jour/nuit, l’amélioration des contrôles du personnage principal, l’ajout de sa position sur la carte, un meilleur accompagnement pour certaines quêtes. Et mieux que ça, ils ont déjà sorti une première mise à jour qui rajoute deux mécaniques très utiles : la téléportation vers toutes les îles déjà visitées, et des établis/cuisines dans des points stratégiques, hors de ton île principale. J’avoue que je suis un peu bluffée par leur réactivité et leur bonne volonté, je pense que ces deux ingrédients m’auraient fait gagner un temps considérable et qu’ils devraient calmer une bonne partie des plaintes des joueurs.

Dessin de Mara
On est obligés de reconnaître que les dessins sont charmants !

Bref, si ce test de Summer in Mara démarrait plutôt mal (à l’image de mon expérience de ce jeu), je dois reconnaître que j’ai totalement changé d’avis à son sujet. On sent qu’il est porté par des passionnés, qui ont à cœur de satisfaire leur public, et leur gestion de la communication et des améliorations est admirable. Face à un projet si ambitieux et à une obligation de se vendre très tôt pour récolter des fonds, il me semble forcé que la première version ne soit pas parfaite. Mais je ne m’attendais pas à ce qu’ils rebondissent si rapidement et je pense que d’ici quelques semaines, ce jeu pourra vraiment dévoiler tout son potentiel en gommant les détails qui fâchent. Si tu as besoin de douceur, de mignonnerie et de détente, tu pourrais bien trouver ton compte dans Summer in Mara, un jeu qui est uniquement disponible sur PC et Switch à ce jour.

La note de la rédaction
  • Graphismes - 7.5/10
    7.5/10
  • Durée de vie - 7.5/10
    7.5/10
  • Gameplay - 5/10
    5/10
  • Scénario - 6.5/10
    6.5/10

Les plus et les moins

✔︎ Une ambiance visuelle et sonore tout à fait charmante.
✔︎ Beaucoup de personnages sympathiques.
✔︎ Un projet ambitieux porté par des passionnés !
✔︎ Plusieurs patchs déjà annoncés.

✘ Des maladresses qui nuisent à l'immersion.
✘ Une durée de vie un peu forcée par la répétition.
✘ Une traduction assez moyenne.

6.6/10


Coline Métrailler

Scientifique dans l’âme et lectrice compulsive, les jeux vidéo forment un excellent moyen de combiner mes différentes passions. J’achète tous les jeux qui contiennent des animaux mignons, des meurtres mystérieux ou des bruitages à la bouche… J’espère que tu gères les grands écarts !

7 Commentaires »

  1. C’est beau au début, on dirait un dessin animé, ça n’a pas l’air mauvais comme jeu, pas totalement convaincu par certaines choses que je vois dans le trailer, mais ça reste bon. Vu l’argent qu’ils ont perçu, ils ont plutôt intérêt à réagir vite…de 6.6 il passera peut être à 9.6, s’ils écoutent et qu’ils refont ce qui pose des soucis. Le but du jeu, je n’ai pas très bien compris, découvrir des îles et rapporter des matériaux qu’on ne trouvent pas ailleurs pour confectionner quelque chose. Il y a une quête principale à réaliser ?

    • Oui, il y a de très bons ingrédients malgré des problèmes de design un peu fâcheux ! j’espère aussi qu’ils continueront les patch, jusqu’ici ils montrent beaucoup de réactivité.

      Il y a un scénario, le but est de sauver les îles d’une invasion ennemie, mais cette histoire-là avance assez lentement et on passe surtout du temps sur les quêtes secondaires 🙂

  2. Merci une fois de plus pour cette découverte ! On est clairement pas dans la même ambiance que Last of Us 2 !! 😀

    Si un jour le jeu sort en physique sur PS4 ou PS5 certainement que je passerai à la caisse.

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