Un dimanche d’août, j’étais tranquillement en train de me cuisiner des pâtes au chocolat praliné. Soudain, l’ambiance devint lourde. Un frisson me parcourut l’échine, je le savais, j’étais en danger. Un courant d’air me porta un murmure inquiétant. « PY, j’ai une surprise pour toi ». Je me tournai et ne vis personne. J’étais seul, et pourtant, au fond de moi, je le sus instantanément, j’allais devoir vous proposer un test d’Echoes of the End, un God of War-like drapé de beaux atours, mais au game design au pourtour de calembour. Au fait, je tiens à remercier PLAION pour m’avoir donné l’opportunité de tester ce jeu pour vous !
Test de Echoes of the End : un scénar de barbare
L’histoire vous met dans la peau de Ryn, une vestigiale, donc une guerrière ayant des pouvoirs magiques anciens et énigmatiques. Aux côtés de son frère, elle se rend auprès de formations rocheuses chargées de magie qu’elle doit « équilibrer », un peu comme les techniciens Orange qui font on ne sait quoi à nos modems. Cette partie n’est pas vraiment expliquée dans le jeu, ni par le service technique.

Lors de leur shift, Ryn et son frère, Cor, se trouvent pris au milieu d’un conflit avec des pays limitrophes, probablement mécontents des nouveaux droits de douane. Cor se fait enlever, et c’est ainsi que commence l’aventure de Ryn. Elle part à la recherche de son frère pour l’arracher aux pattes des horribles daliens. Au cours de son rude périple, Ryn affronte de nombreuses bestioles étranges et soldats ennemis. Elle visite également des montagnes, des sources chaudes, des volcans, bref, les environnements sont variés.

De manière générale, l’histoire est intéressante. Cette dernière est inspirée, tout comme les environnements, par la mythologie islandaise. D’ailleurs, cela n’est pas une surprise, étant donné que c’est Myrkur Games, un petit studio indé islandais, qui l’a développé. Les dialogues sont bien écrits, les doublages (anglais) sont de bonne qualité (sauf le frère de Ryn qui parvient remarquablement à ne jamais tomber juste, quelle que soit la situation…). Le scénario, bien qu’il soit parsemé de petits trous par-ci par-là et par moments un peu grossiers, a constitué une des forces de ce test de Echoes of the End.
Un level design pris à bras le Cor ?
C’est du côté game design que le jeu pèche le plus selon moi. Je vais vous parler de deux choses : le level design et les combats. Visuellement, ce test de Echoes of the End m’en a envoyé parfois plein les yeux. Les décors sont vastes, le studio aime l’Islande, et ça se sent. Mais la petite équipe semble avoir opté pour un scope de développement un peu trop large. On alterne entre plusieurs phases de gameplay qui manquent parfois de polish.

Le jeu propose des phases d’exploration et de plateforme dont le gamefeel est quelque peu souffreteux. Ainsi, le ressenti pendant les sauts est par exemple un peu étrange… On a la farouche impression que le personnage saute beaucoup trop haut et flotte dans les airs ! Par ailleurs, Echoes of the End vous offre petit à petit de nouvelles mécaniques de déplacement, comme le double saut ou le dash aérien. Si cela a le mérite de renouveler l’expérience, les commandes ne répondent pas toujours, ce qui peut en frustrer plus d’un.
Le studio a également implémenté des phases de glissades et de tyroliennes qui, disons-le sans détour, n’apportent rien à l’expérience. Ce qui pèche ici, c’est à la fois l’animation de ces phases, mais également le sound design beaucoup trop timide. Le fait est qu’on n’a pas assez de feedbacks visuels et sonores… En résultent des phases un peu creuses qui n’amusent pas particulièrement.

Pourtant, certaines idées sont bonnes ! Ryn obtient la capacité de se téléporter à la fois pour se déplacer et attaquer. Cette compétence change complètement la dynamique de jeu vers la fin de l’histoire et donne un aperçu d’une légère occasion manquée, à savoir un gameplay plus pêchu et dynamique. Ce n’est pas complètement raté, mais le manque de finition, principalement en matière de réactivité des commandes et des feedbacks, fait que j’ai eu l’impression d’un test d’Echoes of the End en demi-teinte.
Pendant les phases d’exploration, il est possible de se balader dans les environnements et de trouver des objets cachés donnant des informations supplémentaires sur le lore du jeu. On aurait gagné à déplacer certaines de ces infos dans l’histoire principale, parfois un peu avare en détail. En somme, le studio a fait un travail de world-building impressionnant, mais son implémentation m’a laissé dubitatif.

Pour terminer, le level design, bien que les environnements soient beaux, est un peu daté. On alterne entre exploration, plateforme, énigmes et combat. Les énigmes sont basées sur les pouvoirs de Ryn, ce qui n’est pas du tout une mauvaise idée, loin de là, mais elles pourraient être plus cohérentes avec le monde d’Echoes of the End. Quant aux combats, les ennemis sont systématiquement placés dans des arènes que l’on voit venir à trois kilomètres, et qui se répètent un peu. On a parfois davantage l’impression d’avancer dans des modules que dans de véritables paysages.
Le combat, that’s a Ryn job
Ce test d’Echoes of the End m’a rappelé par bien des aspects les derniers God of War. Les affrontements sont la partie la plus jouissive du gameplay, bien que les capacités de Ryn paraissent souffrir d’un léger manque d’équilibrage… Lesdits combats reposent sur des attaques légères, lourdes, des parades et esquives, ainsi que trois jauges : une jauge de santé, une de magie et une de drainage. La jauge de magie permet d’utiliser les pouvoirs télékinétiques de Ryn, celle de drainage permet de récupérer de la santé sur les ennemis.

Les diverses compétences que l’on débloque en cours de partie sont assez inégales… Là où certaines attaques sont faibles, mais gourmandes en mana, d’autres envoient du lourd en matière de damage et ne coutent quasi rien. En fin de game, je n’utilisais plus qu’une seule compétence me permettant de two-shot la quasi-totalité des ennemis d’une arène sans prendre de dégâts en difficulté normale. L’équilibre d’un jeu, c’est délicat !
Afin de dynamiser les affrontements, le studio a choisi d’ajouter des animations de mort, dans le même esprit que La Terre du Milieu : L’Ombre de la Guerre, à la différence qu’ici, les animations se déclenchent automatiquement lorsque la santé d’un ennemi tombe à zéro. En règle générale, les animations d’exécution sont utilisées pour récompenser les joueurs, c’est donc censé être le résultat d’une montée en puissance dans les combos. Dans ce test d’Echoes of the End, leur systématicité en ont retiré quelque peu le sel…

Je soupçonne ici deux choses. Les combats n’étaient pas assez pêchus, et parfois trop difficiles, en raison de l’absence probable de frame d’invincibilité après avoir été touché. Les exécutions systématiques sont ainsi potentiellement des rustines (bienvenues) pour à la fois redynamiser les combats et en équilibrer la difficulté. Bref, j’aurais préféré avoir un système de combat plus polish plutôt que des phases de glissades à l’utilité relative.

Enfin, mon test d’Echoes of the End a été ponctué par des affrontements de boss. Si les premiers étaient assez plaisants grâce à des petites astuces que l’on peut deviner en observant l’arène, ces combats deviennent très vite répétitifs. En effet, on se retrouve vite à faire face à des boss qui ne requièrent qu’un apprentissage de patterns simples, et de bien timer les parades et esquives. Combattre les deux derniers ennemis principaux a été cependant plus amusant grâce à des cinématiques mid-fight venant dynamiser les duels.
En conclusion, il ressort de mon test d’Echoes of the End que le jeu est plutôt moyen. Je ne m’y suis pas ennuyé, notamment grâce aux beaux environnements, aux dialogues bien écrits et aux combats agréables, mais répétitifs. Cependant, le level design rend parfois la progression un peu plate, en raison d’une alternance peu naturelle entre les différentes phases de jeu. Myrkur Games a été un peu dépassé par ses ambitions, mais nous livre une expérience acceptable, en particulier avec une équipe de cette taille ! Si vous avez fait le tour des God of War et consorts, peut-être que le jeu saura vous plaire… Les plus et les moins ✔️ De très beaux décors et environnements ! ✖️ Un level design un tantinet prévisible.La note de la rédaction
✔️ Un jeu avec une forte identité culturelle.
✔️ Des dialogues bien écrits et plaisants.
✖️ Un gameplay un peu trop répétitif...
✖️ Un game design un poil déséquilibré.








3 réponses
Merciii PY pour cet excellent article avec un style toujours aussi bien tourné !
Je ne suis pas friande de ce genre de jeu mais après avoir lu ce que tu en dis, je me tâte …
bisouxxxx de MiJo
Salut PY (mdr personne t’appelle par ton prénom XD) merci pour ce test !
C’est vrai qu’il a l’air beau ce jeu. On ne peut pas lui retirer ça !
Le look de l’héroïne me laisse dubitatif par contre. On dirait une marocaine (je n’ai rien contre les marocaines haha, mais en Islande les gens sont pas supposés être blonds 🧐) ?
C’est dommage. Avec un gameplay plus affuté ça aurait pu être un bon voire très bon jeu.
Le problème, c’est que ce n’est pas le moment de faire des jeux en demi-teinte, il y a trop de jeux qui sortent et de qualité, qu’un jeu moyen va passer très vite à la trappe.
Mon petit Kratos va revenir en forme, en route pour un nouveau God of war ^^