Manette en main, souris en alerte, on aime croire que tout dépend de nous : notre build, notre route, notre stratégie, notre timing. Et c’est vrai… jusqu’à un certain point. Car dans le jeu vidéo, comme dans tout produit interactif, la liberté est souvent orchestrée. Et quand cette orchestration vise surtout à retenir l’attention (voire à pousser à l’achat), on tombe dans un sujet qui fait de plus en plus parler : les dark patterns dans les jeux vidéo.
Le parallèle revient régulièrement dans les discussions, parce que certains mécanismes d’engagement (les monnaies intermédiaires, récompenses aléatoires, FOMO, notifications, etc.) rappellent des logiques d’incitation qu’on observe aussi côté jeux d’argent. Dans une optique purement contextuelle, si vous cherchez un point de comparaison sur la manière dont certaines plateformes de casino structurent leur expérience, vous pouvez consulter ce panorama des meilleurs sites au Canada. Côté jeu vidéo, l’intérêt est surtout d’identifier comment les mêmes recettes d’UX peuvent se répondre d’un univers à l’autre.
Dark patterns dans les jeux vidéo : l’illusion du contrôle
Les jeux vidéo modernes raffolent des micro-décisions : sélectionner une quête, relancer une mission, ajuster une difficulté, choisir une récompense, ouvrir une carte, optimiser un menu… Chaque action nourrit une sensation de maîtrise. Sauf qu’une partie de ces leviers a un impact limité : les probabilités d’un loot rare ne bougent pas, la structure d’un passe de saison demeure la même, et la progression est souvent guidée par ce que l’interface décide de mettre au centre de l’expérience.
C’est là que les dark patterns dans les jeux vidéo deviennent intéressants à analyser : l’UI ne se contente plus d’informer, elle met en scène. Un bouton « Obtenir » plus voyant qu’un « Plus tard », un effet sonore ultra gratifiant au moment de réclamer une récompense, une navigation sans friction entre événements, boutique et passe de combat… Tout est fait pour limiter les pauses. Or, ce sont précisément ces pauses qui permettent aux joueurs de reprendre une distance critique qui s’avère bien souvent nécessaire…
Un level design capable de guider sans contraindre
Attention : tout n’est pas « manipulation ». Dans le jeu vidéo, guider le joueur fait partie de l’écriture. Une lumière au bout d’un couloir, une porte cadrée pile dans l’axe, un décor qui « respire » vers un objectif… C’est du langage visuel. Dans un open world, les points d’intérêt, les marqueurs, la mini-carte, les couleurs synonymes d’un objet rare, constituent tous des sortes de panneaux routiers. En effet, tous montrent une direction à suivre.
En vérité, la différence entre un level design maîtrisé et ce qui peut s’apparenter à de la manipulation se situe dans l’intention et dans l’effet : le même art de guider peut servir la narration… ou alimenter une boucle d’engagement infinie. Et c’est souvent là que les dark patterns dans les jeux vidéo se nichent : dans la manière de transformer un « choix » en une trajectoire par défaut.
Monnaies virtuelles : quand la dépense devient abstraite
Dans les jeux-service et le mobile, un levier revient très souvent : la segmentation. Au lieu d’un achat simple, on vous propose des unités : des packs, des tokens, des gemmes, des crédits, etc. La monnaie virtuelle agit comme un tampon émotionnel : on ne dépense pas 9,99 €, on « utilise 1 200 cristaux ». Résultat : la décision économique se dissout dans une chorégraphie de micro-actions.
Même principe côté progression : morceler un objectif en paliers entretient la sensation d’avancer constamment… D’ailleurs, plus l’on s’approche d’un palier, plus il devient difficile de s’arrêter. En effet, il s’agit-là d’une mécanique redoutable, et d’un grand classique des dark patterns dans les jeux vidéo !
Quand le jeu s’adapte à vous… pour vous garder !
Une autre signature majeure des récentes années, c’est la personnalisation. Qu’il s’agisse des boutiques, recommandations, notifications ou défis, tout peut être ajusté selon votre comportement (temps de session, fréquence de connexion, habitudes). Le jeu apprend de vos habitudes et préférences, puis vous suggère du contenu : l’objet qu’il vous faut « pile au bon moment », l’offre qui est sur le point d’expirer, le défi « facile à compléter ».

Dans les jeux vidéo modernes, la logique reste par conséquent identique : il est question de réduire les frictions, et d’augmenter la rétention. Ce type de dark patterns dans les jeux vidéo est plutôt discret, mais très efficace, parce qu’il se camoufle derrière une promesse de confort pour le joueur.
Pourquoi l’arrêt est plus compliqué que l’entrée ?
Le dernier point, souvent sous-estimé, c’est la sortie. Désactiver des notifications, ignorer un événement, laisser une jauge incomplète… tout cela demande un vrai effort mental. Et quand continuer est la voie la plus simple, beaucoup choisissent la passivité… Le sujet est d’ailleurs suffisamment sérieux pour être traité au niveau institutionnel. Au Royaume-Uni, la House of Commons Library rappelle que les loot boxes sont souvent comparées aux jeux de hasard, tout en indiquant qu’elles ne relèvent pas du cadre de la régulation des jeux d’argent (tout en retraçant les positions publiques et débats autour du sujet).
En résumé, le jeu vidéo est un art de la contrainte déguisée, et c’est souvent ce qui le rend rythmé, compréhensible, et excitant. Le problème commence quand l’encadrement n’est plus au service du plaisir, mais d’un objectif unique : inciter le gameur à prolonger la partie, pousser ce dernier à la dépense, et étouffer son esprit critique. À nous, joueurs, de repérer les moments où l’on joue « par inertie ». Et aux studios, de miser sur une transparence plus nette, notamment par le biais d’une UX qui n’a pas besoin de nous tenir par la manche pour nous donner envie de revenir. Parce que oui : on peut rendre un jeu accrocheur sans s’appuyer sur des dark patterns dans les jeux vidéo.






