Pour la petite histoire, j’ai une liste bien remplie de thèmes que j’aimerais explorer dans mes bric-à-brac et que j’alimente de temps en temps. Et dans cette liste, on trouve des jeux avec un phare, va savoir pourquoi… Si tu réfléchis un peu, il y a pas mal de jeux qui prennent pour décor un phare, ou même qui te permettent d’en incarner un (je ne dévoile pas les titres, je compte bien sortir ce bric-à-brac un jour !). Bref, autant dire que ce test de WILL: Follow the Light arrive à point nommé, tant le jeu semble lui aussi fasciné par les phares, la mer et tout ce que ces lieux peuvent raconter. Avant d’attaquer ce redoutable chantier autour des phares, il faut donc qu’on s’intéresse à ce jeu sorti le 07 mai dernier sur PC, PS5 et Xbox Series X/S, et dont Eric m’a généreusement proposé une clé. Merci à TomorrowHead Studio pour la confiance, et on embarque avec Will sans plus attendre !
Test de WILL: Follow the Light, un peu de contexte
La bande-annonce nous met tout de suite dans l’ambiance : ce titre se présente comme un walking sim « augmenté », dans les pas de Will, un gardien de phare qui semble avoir du mal à digérer certaines douleurs du passé. Suite à une catastrophe dans son village, il prend la mer pour retrouver son fils, et c’est à partir de là que notre voyage commence… Entre l’exploration solitaire de paysages nordiques et quelques interactions pensées pour rythmer l’expérience, on en apprend un peu plus sur la vie de Will, sur sa relation avec son fils, mais aussi sur son rapport à son propre père.

WILL: Follow the Light désire ainsi s’inscrire dans la lignée de Firewatch pour le scénario et Alan Wake pour l’atmosphère visuelle, si l’on en croit le site officiel du jeu. On apprend d’ailleurs sur le même site web que le Game Director, Roman Novikov, vient initialement du milieu de la CGI, donc de l’image et de la lumière, et non du jeu vidéo, raison pour laquelle l’ambiance et la direction artistique sont prédominantes dans ce premier jeu du studio.
Des amoureux de l’image et de la lumière
Et il faut dire que sur ce plan-là, WILL: Follow the Light frappe fort. Les différents tableaux sont une franche réussite : on ressent le froid, la solitude et l’isolement extrême de ces régions reculées grâce au fabuleux travail de textures, de couleurs et de lumières. Qu’on soit perdu sur une mer agitée ou en train de traverser de grandes étendues enneigées, on en prend plein les yeux, et cela est à mon sens un ingrédient essentiel de tout bon walking sim. En découvrant le passé de Roman Novikov, j’ai immédiatement pensé à Chasing the Unseen, un autre jeu indé produit par un artiste 3D dont j’avais adoré l’esthétique. Mais un beau jeu ne fait pas nécessairement un bon jeu, alors qu’en est-il du gameplay lui-même ?

Si Chasing the Unseen gardait un aspect un peu brut dans le maniement du personnage, je n’ai pas retrouvé les mêmes rugosités dans mon test de WILL: Follow the Light. Loin d’être un « groupe de cinéphiles qui s’essaient au gaming », l’équipe du jeu m’a tout l’air d’avoir beaucoup investi les questions de game design, en particulier par rapport à cette envie de dynamiser le walking sim. Et franchement, je dois dire que le résultat marche assez bien, avec une expérience de jeu plutôt variée. On doit deviner des codes pour déverrouiller des cadenas, construire et manipuler une lampe plutôt spéciale pour activer des souvenirs, et il y a évidemment toutes les phases de navigation qui ont bénéficié d’un soin particulier, l’équipe du jeu ayant mené des recherches approfondies sur les mouvements de la mer et ayant même appris à naviguer.
Scénario poétique ou trop abstrait ?
Reste la question du scénario, qui divise un peu les critiques. Certains y voient une belle métaphore de la relation père-fils, de la gestion des non-dits et de comment faire la paix avec son passé, d’autres sont moins sensibles au propos et regrettent une histoire trop « sèche » et pas assez explicite. De mon côté, je crois que je me suis laissée porter, et si j’ai bien trouvé quelques longueurs en arrivant à la fin de mes 6-7 heures de voyage, j’ai quand même été touchée par la fin et j’ai aimé la pudeur qui s’est dégagée de ce test de WILL: Follow the Light, la façon de dire sans trop en faire, d’évoquer des sujets profonds sans nous inonder de paroles et de laisser les joueurs choisir jusqu’où fouiller dans les décors, creuser les anecdotes et s’imprégner des lieux.

Et donc, si j’ai apprécié l’esthétique, le scénario et le gameplay, est-ce qu’on peut parler de coup de cœur ? Pas complètement, bien que j’aie du mal à mettre le doigt sur un problème précis… J’ai peut-être manqué de guidage sur certaines grandes zones, ce qui m’a forcée à beaucoup tourner en rond pour trouver la prochaine séquence de jeu, fragmentant ainsi mon expérience au détriment de l’émotion. J’ai peut-être aussi trouvé le début de l’histoire un peu confus, j’ai eu droit à quelques bugs qui m’ont contrainte à reprendre une ancienne sauvegarde, bref des petits accrocs qui ont probablement altéré mon implication dans le scénario et mon immersion générale dans ce test de WILL: Follow the Light. Pas un carton plein à titre personnel donc, mais beaucoup de respect pour tout le travail engagé, le souci du détail, les messages, la passion qui se cache derrière chaque choix de game design. Et puis, c’est rempli de phares, ce qui ne gâche rien !
En résumé Un beau projet, soigné et ambitieux, dans lequel on sent la maîtrise graphique et le souci des ambiances. Pour peu qu’on aime les scénarios contemplatifs, introspectifs et tout en suggestion, et que l’on ait envie de se perdre quelques heures dans des décors gelés et loin de tout, ce jeu mérite vraiment qu’on lui laisse sa chance ! De mon côté, la rencontre s’est faite en partie, malgré quelques bémols de rythme et d’enjeux qui ont rendu l’expérience un poil moins percutante. Mais j’espère que ce test de WILL: Follow the Light te rendra curieux, et que tu en prendras plein les yeux si tu te lances dans l’aventure ! Et puis, après tout, les phares sont peut-être faits pour ça : guider les voyageurs, même quand la route n’est pas parfaitement éclairée… Les plus ✔️ Les phares ! Les moins ✖️ Quelques soucis de rythme.
L'avis de la rédaction
Note
✔️ L’atmosphère très réussie.
✔️ Une jolie proposition de design.
✖️ Un scénario parfois opaque.









