Mardi 16 mai devait être un jour pas comme les autres, un grand jour même ! Ce mardi devait être le jour où j’allais me lancer dans des gunfights interstellaires, le jour où je pourrais dézinguer des brutes de l’espace à coup de bastos plasma, le jour où j’allais pouvoir tester l’alpha de Huge Bang Bang. Il s’agit d’un MOBA en side-scrolling développé par Palomino Studio. Et j’ai bien dit alpha, c’est important ; qui dit alpha, dit incomplet, c’est normal. Le jeu en est au début de son développement.  

Dans Huge Bang Bang, vous êtes aux commandes d’une sorte de gladiateur de l’espace qui combat avec toute une panoplie d’armes dans des arènes inspirées des grands moments de l’humanité. La seule arène disponible pour l’instant est un monde pirate. Les décors, tout de grand-voile et de trésors vêtus, sont sympathiques, tout comme la direction artistique dans son ensemble. En termes de character-design, il est clair que les graphistes ont mis la main à la pâte pour apposer une patte artistique qui envoie du pâté. Par contre, si le look des personnages s’avère plutôt pas mal, les animations sont encore très rigides. Ainsi, pendant les combats, on ne peut s’empêcher d’avoir pitié de notre avatar, un combattant en armure somme toute classique, visiblement atteint d’un lumbago en phase terminale qui l’empêche de se déplacer à une vitesse normale. Un cul-de-jatte en déambulateur irait probablement plus vite. Bref, c’est leeeeeeeennnnnnnnnttt. Dans une certaine mesure, il est normal que le jeu soit lent. Pour un MOBA, des déplacements trop dynamiques seraient probablement difficiles à gérer, notamment lorsque l’on arrive aux tours de défense. Il n’empêche que cette lourdeur dans les déplacements nuit en partie au fun.

Piiiiirate !

Huge Bang Bang, un arsenal déséquilibré

Pour ces joutes spatiales, notre spartiate prépensionné peut s’équiper de pas mal d’armes différentes : un sniper laser, un pistolet aussi laser que le sniper, un fusil qui ressemble fortement à une mitraillette de l’espace mais qui tire aussi vite que notre avatar court, des épées, boucliers, dagues, etc. Bref, il devrait y en avoir pour tous les goûts. Cependant, pour le moment, les parties disputées ne m’ont pas permis de découvrir de différences flagrantes entre les armes laser. Par exemple, au gré de mes quelques affrontements, j’ai eu l’impression que seuls les dégâts et la taille des chargeurs présentaient des différences pour les armes à distance. La vitesse d’attaque ne changeant pas d’une arme à l’autre, s’équiper du sniper qui dispose de 5 coups par chargeur est une mauvaise idée, surtout au vu des hitboxes, légèrement aléatoires pour le moment. Équipé dudit sniper, notre Léonidas souffrant d’une tendinite auto-immune recharge tellement lentement que l’on passe plus de temps à enfourner des balles dans notre fusil qu’à tirer. Par contre, les armes aux corps à corps s’avèrent vraiment meurtrières. À partir du moment où je me suis équipé d’une dague, je n’ai plus perdu une seule partie et ai provoqué nombre de rage quits. Les dégâts sont énormes et facilitent fortement les last-hits. Pour ceux qui ignorent ce que sont les last-hits, il s’agit de porter le coup fatal à un mob pour obtenir de l’expérience et de l’or. Il n’est d’ailleurs pas souvent aisé de les placer, car le side-scrolling a tendance à nuire à la lisibilité. Les barres de vie se mélangent et on n’y comprend plus grand-chose, ce qui complique l’acquisition du timing. 

En voilà un en mauvaise posture !

Qui dit MOBA, dit également stratégie, enfin normalement. Cependant, au vu de la courte période dont je disposais pour tester Huge Bang Bang et du nombre très restreint de joueurs présents sur les serveurs, je n’ai pas pu jouer énormément. Le déroulement d’une partie est classique. Les joueurs se dirigent vers la base ennemie, tentent d’avoir les last-hits sur les mobs adverses, et une fois assez d’argent engrangé, on s’écrie « Sparty, téléporte-moi » et on retourne à la base pour acheter des objets et des améliorations. On augmente l’attaque, la défense et d’autres caractéristiques. Cependant, en l’absence d’équilibrage, on ne ressent pas vraiment le besoin d’augmenter sa défense. En réalité, j’ai passé beaucoup de temps à bourriner dans le tas en ayant l’impression d’être increvable. Il faut également préciser que je n’ai pu à aucun moment faire une partie à plus de deux joueurs en raison de l’absence d’âme qui vécut sur les serveurs. Avec plus de joueurs, la stratégie devrait jouer un plus grand rôle qu’en 1v1.

Oh, un daguerréo-type !

Dans l’espace, personne ne vous entendra crier

Enfin, j’aurais aimé vous dire quelques mots à propos de la bande-son, cependant, elle était absente lorsque j’ai joué au jeu. L’absence de musique conjuguée aux animations légèrement pesantes a évidemment renforcé l’impression de lourdeur du gameplay. Mais malgré tout cela, je me suis amusé. Le potentiel est là, il faut notamment dynamiser les affrontements. Ce qu’on veut dans un MOBA, c’est suer à la vue de notre barre de vie trop basse, angoisser à l’idée de back pour acheter des buffs tandis que les adversaires en profitent pour démolir une de nos tours, connaitre la terreur infligée par les mictions impérieuses qui nous éloignent de notre clavier à un moment inopportun. Bref, on veut de la peur, du stress et une bonne dose de rage à l’instant où on commet la petite erreur fatale.


ON DEMANDE À VOIR…


Difficile de dire pour l’instant ce que donnera Huge Bang Bang dans le futur. À ce stade du développement, beaucoup de choses peuvent encore changer. Espérons simplement que les développeurs entendront l’appel des joueurs et s’attaqueront à l’équilibrage, aux animations pâlottes et au dynamisme. Ainsi, Huge Bang Bang pourra mettre toutes les chances de son côté !

Pierre-Yves Houlmont

Ceinture noire d'haltérophilie en parachute et passionné par la généalogie des pommes de terre, j'ai décidé de devenir rédacteur dans le domaine du jeu vidéo ! Einstein ne nous a-t-il pas mis en garde contre les pierres ayant tendance à rouler ?

9 Commentaires »

    • Hey !

      Merci de m’avoir donné l’opportunité de donner mon avis !

      Cela fait plaisir de voir que vous prenez en compte l’avis des joueurs. Certains studios restent bloqués sur leurs idées de départ sans vraiment tendre l’oreille. Bien sûr, d’un côté, je les comprends, il s’agit tout de même de leur bébé vidéoludique, mais je pense qu’il est important de trouver un juste milieu, ce que vous semblez faire !

      Bonne continuation et à bientôt !

  1. J’aime bien l’univers de ce jeu, même si chui pas un grand fan de MOBA les thématiques futuristes ça marche toujours, surtout quand t’as des maps anachroniques (pas sûr de l’orthographe) comme c’est le cas avec la map pirates que tu décris P-Y.

    Après c’est sûr le plus important dans un MOBA c’est le dynamisme, “faut que ça pulse” comme disait mon vieux prof d’histoire-géo, de l’énergie quoi ! Et avec de bonnes musiques et des mouvements plus rapides ça pourrait surement fonctionner je pense !

    • L’univers est vraiment cool, et c’est vrai que le décalage entre les personnages et l’environnement apporte une petite touche sympa.
      T’inquiète donc pas pour anachronique, tant que tu ne mets pas de “L” après le second “a”, tout ira bien.

      Oui le dynamisme est super important. Mais ici, on est face à un mix entre plateforme, action et MOBA, l’équilibre entre dynamique et stratégie est donc assez délicat.

  2. Moi si j’avais été vous, j’aurais fait totalement le contraire au niveau de l’histoire, contrôler un adryss, en plus ils sont vraiment tout beau en rose, plein de z’ yeux et bien visqueux. J’en aurai même fait des boss de fin de niveaux tous aussi déjantés les uns que les autres bien volumineux, mais dans une histoire complète en solo.
    Dans les jeux vidéo vous restez trop dans ce qui existe déjà, il faut changer la donne pour avoir du succès, parce que vos extraterrestres il y a franchement quelque chose à faire avec eux, ça me donne un tas d’idées pour en faire un jeu qui cartonnerait surement… Dommage qu’on n’est pas engagé pour avoir des idées et les concrétiser Mdr;
    J’en profite pour une fois qu’un studio répond, c’est tellement rare ^^

    • Je pense que ce que tu dis est vrai dans une certaine mesure concernant le fait de se cantonner à ce qui existe déjà. Le marché du jeu vidéo est assez ingrat, car il faut toujours prendre garde à assurer l’équilibre entre la vision des développeurs et les attentes réelles du marché.
      Des jeux qui sortent énormement de l’ordinaire, il y en a des tonnes, comme le jeu testé par Arnaud “The Bunker”, auquel on a beaucoup reproché de ne pas être un vrai jeu vidéo. On pourrait encore citer “Palmystery” ou “A day in the Life of a Slice of Bread” et bien d’autre. Cependant, l’accueil est plus souvent mitigé, voire mauvais, qu’autre chose, simplement parce que la plupart des joueurs ne sont pas forcément ouverts aux changements, ils ont leurs petites habitudes. Beaucoup de jeux de ce genre sont taxés de jeux expérimentaux pour bobo-intellectuels ou que sais-je.
      Développer un jeu coute beaucoup d’argent, ce qui influe sur les décisions de beaucoup de développeurs. Ils peuvent rarement se permettre de faire comme bon leur semble sans tenir compte de la demande. Je trouve ça dommage aussi.

      Par contre, dans l’industrie du jeu vidéo, il y a quelques métiers qui te permettent d’avoir des idées et de les concrétiser. Quelques écrivains rédigent pour les jeux vidéo, les différents designers donnent également corps à leurs idées, brefs, avoir des idées, ça a du poids dans le monde des jeux vidéo. Donc continue d’avoir des idées, peut-être qu’un jour tu auras l’occasion de les mettre à profit !

      • Je suis tout à fait d’accord avec ce que tu me dis Pierre-Yves. Ici c’est plutôt faire quelque chose qui existe déjà dans une catégorie qui a décliné depuis quelques années.
        C’est vrai que ce n’est pas évident pour développer un jeu, argent et les contraintes et le reste….
        Pour le métier, il faudrait que je me renseigne alors, ça m’intéresserait sérieusement.

  3. Eh eh ! Merci pour vos commentaires !
    En ce qui concerne les extraterrestre, Stéphane a totalement raison : il y a vraiment quelque chose à faire 🙂 Tu peux être d’ailleurs certain qu’on le fera, parce que les idées on en a aussi pas mal. Comme Pierre-Yves le dit, il faut déjà peaufiner certains trucs. L’objectif actuel c’est déjà d’avoir une base bien solide !

    Si vous voulez échangez avec nous et parlez des idées, vous pouvez aussi nous rejoindre sur notre Discord 😉

    La Team

    • Tout à fait, vous savez je disais cela pour un prochain jeu. J’ai bien conscience qu’ici Huge Bang Bang est sur les rails, qu’il faut travailler, le peaufiner, et que tout cela demande beaucoup de temps. En aucun cas je ne remets en cause votre travail. Quand je vois qu’il y a une bonne idée, je suis enthousiaste.

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