Le boom des jeux vidéo qui est survenu au cours des deux années de la pandémie de Covid-19 est derrière nous, et contre toute attente, nous venons d’assister à la toute première baisse de revenus du secteur depuis dix ans. Selon plusieurs analystes, malgré un nombre de joueurs grandissant, le budget des ménages consacré aux jeux vidéo devrait encore baisser en 2023.
Ralentissement de la croissance du marché mondial du jeu vidéo
Le marché mondial des jeux vidéo a subi un important ralentissement en 2022. En effet, même si le nombre de joueurs a augmenté (3,2 milliards de joueurs contre 3,1 milliards en 2021), le chiffre d’affaires du l’industrie du jeu a baissé : il a péniblement atteint 184,4 milliards de dollars, contre 192,7 milliards de dollars l’année précédente.
Selon nombre de cabinets d’études, les jeux vidéo sur smartphone et tablette constituent plus de la moitié du marché mondial. Par conséquent, les raisons de la baisse des revenus de l’industrie du jeu vidéo se trouvent en grande partie dans le segment des jeux mobiles.
Baisse des revenus des jeux sur mobile et console
Retards dans les calendriers de développement, problèmes d’approvisionnement de certains composants, nous savons que la pandémie a été lourde de conséquences pour les acteurs mondiaux du jeu vidéo. La baisse logique de la productivité a eu une incidence sur les revenus des constructeurs, développeurs et éditeurs de jeux vidéo. Ainsi, malgré la légère croissance des jeux sur PC, on a assisté en 2022 à la baisse des revenus des jeux sur mobile et console.
Mais d’autres facteurs entrent en compte : la baisse des ventes de smartphones, l’assouplissement tardif des restrictions liées à la pandémie (qui a encouragé les gens à sortir de chez eux et à se remettre au sport après plusieurs mois de confinement) ou encore la pression de l’inflation qui dissuade les consommateurs de dépenser leur argent.
Pour preuve, le PDG de Take Two Interactive, Strauss Zelnick, dont la société a récemment racheté le mastodonte du jeu mobile Zynga pour la modique somme de 12,7 milliards, a fait remarquer : « Nous traversons une période où les consommateurs subissent la pression de la hausse des prix du carburant, de l’énergie et de la nourriture. Ils peuvent être moins enclins à dépenser leur argent dans des loisirs comme les jeux vidéo ».
En quoi 2022 fut-elle une année positive pour l’industrie du jeu ?
Mais en 2022, l’industrie du jeu a tout de même signé quelques réussites. Par exemple, le nombre de joueurs a monté en flèche en Amérique latine, en Afrique et au Moyen-Orient, des régions qui sont très centrées sur le jeu mobile et où l’amélioration des infrastructures permet à davantage de personnes de jouer.
Autre source de satisfaction : l’industrie des jeux d’argent en ligne a atteint de nouveaux records, avec un taux de croissance annuel composé de 9,3 % ! En effet, un nombre toujours plus grand de marchés réglementés voit le jour, ce qui encourage les internautes à miser au blackjack, à la roulette ou encore aux machines à sous. Selon un porte-parole de N1 Casino, la taille du marché mondial des jeux de hasard en ligne, qui fut de 81,08 milliards de dollars en 2022, devrait passer à plus de 88 milliards de dollars en 2023.
7 Responses
Je crois surtout que c’est dû à l’inflation. C’est presque 1 personne sur 2 qui joue ou 3 dans le monde, c’est énorme quand même Et à force de jouer sur des petits écrans comme les smartphones, la vue des gens va plus vite se déteriorer non ? ^^
Clairement, il y a moins de joueurs à cause de l’inflation (et par extension, à cause des politiques d’austérité). En temps normal, pour contrecarrer l’inflation, il faut pousser les gens à consommer, et donc augmenter leurs salaires. On en est loin vu qu’on a des décideurs politiques qui préfèrent refiler l’argent du contribuable à des cabinets de conseil ou s’en servent pour financer la guerre en Ukraine…
Le jeu mobile prend le pas car finalement sur un smartphone tout est centralisé, sans compter que maintenant ce sont de vrais ordinateurs de poche ! Et puis le jeu mobile est très pratiqué en Chine et en Inde, qui sont les deux pays les plus peuplés, comme tu le sais !
L’inflation tu peux me croire que je la ressens bien comme il faut 🤣 Ça serait pas mal que le poudré arrête de refiler mon argent pour mener des guerres qui ne nous concernent pas ! 😅
Après les chiffres sont je pense très globaux. La majeure partie des joueurs sont des casual gamers. Donc un smartphone leur suffit pour jouer. Mais ça n’est pas mon cas ni le tiens Ricou 😉😃
Ah ah, comme d’habitude nous sommes d’accord !! ^^ Oui il y a de ça aussi, les statistiques ne font pas la différence entre les hardcore et casual gamers. Très clairement, les casual gamers ne constituent pas la plus grande part du CA de l’industrie vidéoludique, du moins je ne pense pas.
il Ya également les prix qui ne cesse de monter en flèche et aussi le gamepass qui mine de rien permet de jouer a certaine nouveauté compris dedans et qui permet justement de ne pas acheter au prix plein
Salut Dayv ! Très content de te voir par ici ! En effet, tu as raison. La stratégie de Microsoft est très axée sur le Gamepass : faire payer un abonnement mensuel pour accéder à un catalogue de jeux semble assez rentable, car globalement, la majeure partie des gamers n’investissent pas dans une tonne de jeux sur une année. Je pense notamment aux joueurs de FIFA ou Call of Duty. En leur proposant un Gamepass, tu leur permets de s’ouvrir davantage à d’autres jeux, en échange d’une mince contribution financière qu’ils n’auraient peut-être pas dépensée en temps normal.
C’est très intéressant ces chiffres. Est-ce qu’on peut dire aussi que de 2020 à 2021,les gens ont davantage joué et donc accordé de temps aux jeux vidéos, ainsi que d’argent, avec les divers confinements et couvre-feu ? Forcément, à rester chez soi… et avec la vie active qui a repris pleinement, et surtout, je pense, l’inflation, les chiffres ont forcément baissé.
Je reste surprise des gens qui jouent davantage sur smartphone.Moi qui suis myope, je ne supporte pas les activités prolongées sur un si petit écran, et surtout quand il s’agit d’un effort en profondeur (jeu, lecture….impossible de lire un ebook sur mon tél)