C’est le printemps, il fait beau, les arbres sont en fleurs et je porte une tenue minimale (cf. mon récent article dans Le grand blabla pour ceux qui l’ont lu !), mais il était absolument hors de question que je passe à côté du nouveau hit de Capcom : Pragmata ! Car en effet, à peine remis du succès de Resident Evil Requiem, le studio japonais enchaîne déjà avec une nouvelle proposition vidéoludique, et pas des moindres puisqu’il s’agit d’une toute nouvelle licence. Et à une époque où l’industrie préfère recycler ses franchises jusqu’à ce qu’elles n’aient plus rien à donner, un peu comme ces relations toxiques où tu sais que ça ne marchera jamais mais tu y retournes quand même « pour voir », forcément ça attire mon attention… même si ça veut dire abandonner temporairement ma vie de mec nu sur les plages qui profite du soleil comme si j’étais dans une pub Axe version Wish. Bref, voici mon test de Pragmata sur PS5, réalisé à partir d’une version éditeur. Merci Capcom !
Rappelons d’abord que le projet Pragmata ne date pas d’hier. Annoncé, repoussé, disparu des radars, revenu comme un ex qui t’envoie « cc ça va ? » à 2 heures du matin… Pragmata a eu une gestation compliquée ! Et ce genre de développement, en général, soit ça donne un chef-d’œuvre… soit ça donne un truc bancal qui s’excuse d’exister. Sauf que là, quand tu regardes qui est aux commandes, tu te dis que ce n’est pas juste un délire random. Cho Yonghee, ce n’est pas le premier venu : Metal Gear Rising, NieR: Automata, le remake de Resident Evil 3… le mec a déjà prouvé qu’il savait faire du jeu nerveux avec une vraie identité. Du coup, forcément, j’avais envie de voir si Pragmata était une vraie proposition… ou juste un concept sympatoche qui ne va pas jusqu’au bout des choses.
Test de Pragmata sur PS5 : l’odyssée de l’espace
Pour vous mettre dans l’ambiance dans ce test de Pragmata, laissez-moi vous planter le décor, parce que clairement, c’est le genre de jeu où tout repose sur la manière dont on te plonge dedans. On incarne Hugh, notre bon vieux space cowboy en armure futuriste, qui a une dégaine qui sent bon le mélange entre le commandant Shepard dans Mass Effect et le loubard qui pense qu’il va gérer la situation… alors qu’il va se faire éclater le derrière dix minutes plus tard. Il débarque avec son équipage sur une station lunaire, et les premières minutes servent à appréhender sa combinaison, notamment les déplacements avec les jet packs qui permettent de jouer avec la gravité. Et je ne vais pas vous mentir, j’ai passé un temps indécent à faire n’importe quoi avec, à sauter partout comme un idiot, un peu comme quand tu débloques le double saut pour la toute première fois dans un jeu vidéo.

Et puis arrive le moment classique… L’IA qui pète littéralement un câble, les robots qui passent en mode extermination, et toi au milieu de tout ça, à te demander pourquoi tu n’as pas choisi une carrière tranquille, genre vendeur chez Micromania. Niveau scénario, on est sur du déjà-vu, ça sent un peu le Atomic Heart réchauffé, mais ça reste efficace.
Sauf que là où le jeu te remet très vite à ta place, c’est dans les affrontements. Parce que ces robots, ce ne sont pas des PNJ en mousse. Dès le premier combat, tu comprends très vite qu’il ne va pas falloir jouer à « qui a la plus grosse », parce que spoiler : tu perds… et de manière assez humiliante.

Et c’est là que Diana entre en scène. Une gamine, toute tranquille, qui se balade dans une station infestée de machines tueuses comme si elle allait acheter un Kinder Bueno. Et là, impossible de ne pas penser à Newt dans Aliens. Même vibe, même côté « elle n’a rien à foutre là, mais elle est clairement bien plus importante que toi ». Sauf que petite subtilité : Diana est elle-même un androïde… mais un androïde qui, contrairement aux autres, n’a pas décidé de te démonter la tête.
Et c’est donc à partir de là que le jeu commence vraiment à exister. Parce que leur relation devient le cœur du truc. Hugh sans Diana, c’est un mec qui tire dans tous les sens dans l’espoir de survivre. Diana sans Hugh, c’est… une gamine robot dans une station lunaire infestée. Ensemble, ils deviennent un duo parfaitement complémentaire.
Gameplay : l’homme contre la machine
Sur le papier, le gameplay de Pragmata reste assez classique. Tu avances, tu nettoies une zone, tu récupères un objet, tu débloques un passage… et tu recommences. Dit comme ça, ça ne fait pas rêver, on dirait presque ma routine du lundi, mais heureusement, le jeu a plus d’un tour dans son slip. Là où Pragmata devient intéressant, c’est dans sa mécanique de combat car on ne parle pas juste de tirer dans le tas comme un dératé en espérant que ça passe. Non, dans ce jeu, tu dois gérer Hugh et Diana en simultané, et ça change tout !

Hugh, c’est le bourrin, celui qui envoie du lourd, qui tire plus vite que son ombre, bref le mec que j’aurais aimé être en soirée, mais version spatiale. Il tire, il esquive, il encaisse, il gère un arsenal de dingue qui ferait passer Rambo pour une petite frappe. De son côté, Diana pirate les ennemis. Et ce piratage est basé sur un système de grille qui adopte la forme d’un puzzle dynamique. Le principe est assez simple au départ : aller d’un point A à un point B en utilisant les cases disponibles (même ma tante accro au Sudoku pourrait le faire). Mais très vite, le jeu rajoute des couches. Des chemins alternatifs, des bonus, des effets comme la paralysie, la confusion, le piratage multiple, et là, tu captes que tu n’es plus juste en train de tirer sur des robots, tu es en train de réfléchir en pleine pression !
Et ce qui est vraiment très malin, c’est la montée en puissance du système. Parce que les grilles deviennent plus grandes et plus complexes, les possibilités s’élargissent, et toi, tu commences à optimiser tes trajectoires, à chercher les meilleurs enchaînements, en bref, à construire ta manière de jouer. Il y a presque un côté build qui s’installe, avec une vraie sensation de progression, comme si le jeu te disait « okay, maintenant que tu as compris les bases, on va voir ce que tu as dans le ventre ».

Alors c’est vrai, résoudre des puzzles pendant que des robots se dirigent vers toi avec la délicatesse d’un videur de boîte à 3 heures du matin, ça peut paraître étrange au début… Mais une fois que tu maîtrises le système, tout ça devient naturel, fluide, et surtout très satisfaisant. Même si, soyons honnêtes, lors de mon test de Pragmata sur PS5, certaines séquences en fin de jeu m’ont donné envie de caresser ma manette et de lui chuchoter à l’oreille… euh… de la balancer contre le mur !
En dehors des combats, la complémentarité entre Hugh et Diana continue d’exister dans l’exploration. Le jeu reste assez linéaire, mais propose suffisamment de zones cachées et de ressources à récupérer pour casser le rythme. Diana intervient dans des phases de piratage environnemental, tandis que Hugh utilise sa combinaison pour des séquences de plateforme, notamment avec la gestion de la gravité. Ce n’est pas révolutionnaire comme dans Dead Space, mais c’est suffisamment bien intégré pour éviter l’ennui.
Chat, j’ai pété !
La progression s’articule autour d’un hub central, une base de soin rendue accessible via un système de transport qui se débloque au fur et à mesure qu’on avance dans la station. C’est typiquement le genre d’endroit où tu viens souffler après t’être fait gang-bangué à sec par deux Terminators, mais aussi là où Pragmata te rappelle que si tu galères, ce n’est pas toujours la faute du jeu… parfois, c’est juste toi qui n’as pas pris le temps de t’optimiser correctement. Parce que derrière son apparente simplicité, ce hub joue un rôle beaucoup plus important qu’un simple point de passage : c’est là que ta progression prend forme.

Tu peux bien évidemment y améliorer tes capacités, que ce soit du côté de Hugh avec son équipement et son arsenal, ou du côté de Diana avec tout ce qui touche au piratage. C’est d’ailleurs là que le jeu devient très intéressant, parce qu’il ne se contente pas de te filer des upgrades basiques du style « + 10 % de dégâts et merci, bonsoir ». Il y a une vraie logique derrière, avec des choix qui vont directement influencer ta manière de jouer, notamment dans la gestion des grilles de piratage. Tu peux débloquer de nouveaux effets, améliorer la vitesse d’exécution, optimiser certains parcours… bref, tu prends peu à peu le contrôle de ton expérience, ce qui se traduit par une approche bien plus efficace en combat.
Même son de cloche du côté de l’équipement, puisque tu as la possibilité de débloquer de nouvelles armes ou d’améliorer celles que tu utilises déjà. Et forcément, comme tout bon joueur qui se respecte, tu te retrouves à te dire « allez, encore une mission et je reviens améliorer ça »… avant d’enchaîner trois heures de jeu sans t’en rendre compte. Classique. Et puis il y a ce petit côté futuriste avec les systèmes de fabrication, qui te permettent de créer ton arsenal comme si tu étais dans un IKEA de la destruction massive ! Perso, moi qui galère déjà à monter une étagère sans finir avec une vis en trop, voir Hugh imprimer une arme en deux minutes, ça me remet un peu à ma place…

Mais le hub, ce n’est pas que de la mécanique pure… C’est aussi là que la relation avec Diana prend un peu plus de place, notamment à travers des interactions plus posées, des échanges, et même ce système de cadeaux venant de la Terre qui, sur le papier, pourrait sembler anecdotique, mais qui vient renforcer leur lien. Et je dois avouer qu’à un moment, j’ai réalisé un truc assez particulier : ces dernières semaines, la relation la plus stable que j’aie eue, c’était avec une gamine androïde sur la Lune… Et je ne sais toujours pas si c’est inquiétant ou juste révélateur de mes choix de vie.
Le module d’entraînement mérite aussi d’être mentionné, parce que derrière son nom un peu innocent se cache en réalité une série de défis assez violents, presque un jeu dans le jeu quoi ! Là où le mode histoire te laisse le temps de comprendre les mécaniques et de les apprivoiser, ces défis viennent clairement tester ta maîtrise, sans filtre. Tu te retrouves face à des situations extrêmes, des groupes d’ennemis plus agressifs, des contraintes plus serrées sur le piratage ou les déplacements… et là, il n’y a plus d’excuse. Soit tu as compris comment le jeu fonctionne, soit tu te retrouves à vivre l’équivalent d’une scène de bondage non consentie avec une dominatrice un peu trop à fond sur le ballbusting.

Ce qui est intéressant, c’est que ces défis reprennent vraiment toutes les mécaniques du jeu et les poussent dans leurs derniers retranchements, un peu comme si les devs te disaient « okay, maintenant qu’on t’a appris à jouer… montre-nous ce que t’as dans le froc ». Et forcément, les derniers niveaux deviennent beaucoup plus exigeants, avec un niveau de précision et de réflexion qui peut rapidement te faire basculer du plaisir à la frustration. Et je ne vais pas mentir, à un moment donné, j’ai vraiment envisagé de devenir quelqu’un de plus calme, de plus posé… genre moine, sans console, sans manette, et sans slip.
Pragmata : vers l’infini et au-delà
Visuellement, Pragmata reste dans les standards élevés de Capcom, et ce n’est clairement pas une surprise quand on voit ce que le studio nous pond depuis quelques années. Les personnages sont très bien modélisés, avec une attention particulière portée aux détails, notamment sur les visages et la chevelure des persos. Et oui, ces fameuses mèches qui bougent comme si elles avaient leur propre volonté, c’est devenu une signature du studio, à tel point que je commence à me demander s’ils ne mettent pas plus de budget dans les coiffures que dans certains scripts. Franchement, à ce niveau-là, les cheveux de Diana ont plus de mouvement que moi après trois séances de sport… et c’est vexant.

Il va de soi que les animations suivent le même niveau d’exigence, avec des mouvements fluides, naturels, sans cette rigidité qu’on retrouve parfois dans certains jeux vidéo où les personnages ont l’air d’avoir un balai coincé dans les fesses… Ici, tout est propre, lisible, agréable à regarder, et ça participe énormément à l’immersion. Mais là où le jeu m’a ébahi, c’est sur ses cinématiques. Parce que pour le coup, elles ne sont pas juste là pour faire le lien entre deux phases de gameplay, elles sont vraiment très travaillées, avec une mise en scène efficace, parfois même assez spectaculaire. Et puis surtout, c’est souvent dans ces moments-là qu’on peut vraiment voir le visage de Hugh, ce qui est assez rare dans le jeu, et qu’on peut mieux s’attacher au personnage ! Certaines séquences d’action sont même franchement jouissives (à la limite de te donner une demi-molle), avec ce petit côté « okay, là, Capcom se fait plaisir », et moi aussi du coup.
Côté décors, mon test de Pragmata sur PS5 s’est montré un peu plus inégal… La station lunaire impose forcément une certaine forme de répétitivité, avec ses couloirs, ses salles techniques, ses ambiances froides, donc à la longue, une petite lassitude peut s’installer. Disons que si tu espérais un tour du monde version science-fiction, tu vas vite comprendre que tu es coincé dans un énorme complexe spatial où la déco oscille entre hôpital du futur et « bureau un lundi matin sans café ». Et même moi, qui ai pourtant une tolérance assez élevée pour les environnements sombres (merci aux années passées à me perdre dans des survival horror), j’ai fini par ressentir cette émotion qui ressemble à de l’ennui.

Là où le jeu se rattrape, c’est dans les moments où il te laisse respirer, en particulier lors des séquences en extérieur… Lors de mon test de Pragmata sur PS5, admirer la Terre au loin, suspendue dans l’espace, entourée d’un ciel rempli d’étoiles, en écoutant ce silence presque pesant… ça m’a fait quelque chose. On est face à un vrai sentiment de grandeur, on a la sensation d’être minuscule face à l’immensité, et pendant quelques secondes, tu oublies presque que tu es en train de fuir des robots qui veulent te refaire le portrait.
Pour finir, il y a ces fameuses zones holographiques, qui viennent complètement casser la monotonie visuelle. Parce que passer d’une station lunaire froide à une plage avec la mer, le sable blanc et une ambiance presque chill… sur la Lune… il fallait vraiment oser. Et pourtant, ça fonctionne ! C’est perturbant, presque absurde, mais ça marche. Et je ne vais pas mentir, à ce moment-là, j’ai eu une pensée très simple : « franchement, laissez-moi là deux heures, j’enlève mon armure, je me bronze les miches et on en parle plus ». Quitte à mourir face à un robot, autant que ce soit avec du sable dans la raie et une vibe vacances.

Finalement, le contraste entre environnements classiques et moments visuels beaucoup plus marquants permet au jeu de ne jamais sombrer complètement dans la monotonie, même si on sent qu’il aurait pu pousser encore plus loin cette créativité. Mais malgré ces petites limites, Pragmata reste visuellement solide, avec suffisamment de moments forts pour marquer, et surtout quelques images qui restent en tête… ce qui, mine de rien, est souvent ce qui fait la différence une fois la manette posée.
En résumé En résumé, ce test de Pragmata sur PS5 confirme une chose : le jeu de Capcom reste assez classique dans sa structure, mais propose suffisamment d’idées pour éviter la sensation de déjà-vu ! Ses mécaniques de gameplay, la relation entre Hugh et Diana, ainsi que son rythme maîtrisé sur une dizaine d’heures en font une aventure solide, agréable et cohérente. Mais tout n’est pas exploité à fond, et il lui manque clairement ce petit supplément d’âme pour prétendre au rang de jeu de l’année ! Pragmata reste, cela dit, une très bonne surprise : le genre de titre que l’on lance sans trop d’attentes et que l’on termine avec le sentiment d’avoir passé un vrai bon moment. Et c’est top ! Les plus ✔️ Les graphismes font leur petit effet. Les moins ✖️ L’histoire a un goût de déjà-vu…
L'avis de la rédaction
Note
✔️ Le gameplay qui réveille l’instinct !
✔️ Un combo action-puzzle original !
✖️ Certaines phases sont répétitives.









