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Crimson Desert : ce mauvais action RPG qui m’a retenu 168 heures

Après 168 heures sur Crimson Desert, Pierre-Yves décortique le game design d’un sandbox aussi prenant que déséquilibré.

L’industrie du jeu vidéo pèse lourd, cela n’est pas nouveau… En fonction des sources, on estime sa valeur entre 224 et 400 milliards de dollars en 2026. Nous sommes donc loin des débuts timides du médium. Vous êtes-vous déjà demandé comment, au milieu de ces milliards de dollars, un jeu parvient à rencontrer le succès ? Est-ce grâce à ses qualités intrinsèques ? Ou bien est-ce simplement de la chance ? Du marketing ? Neptune placée en circoncision dissonante de Mars, peut-être ? Penchons-nous sur le succès surprenant de Crimson Desert à travers cette analyse de son game design !


Un jeu qui évolue au fil des mises à jour !

Cette analyse s’appuie sur les 168 heures passées par Pierre-Yves dans Crimson Desert. Depuis sa sortie, le jeu bénéficie de mises à jour fréquentes, souvent hebdomadaires, qui modifient ses mécaniques, son interface, et même certains contenus… Les observations présentées témoignent donc de son expérience : au fil des correctifs, certains problèmes ou défauts peuvent avoir été atténués voire corrigés, et certaines critiques être devenues moins pertinentes qu’au moment de la rédaction de ce dossier. – Team JSUG


Le game design de Crimson Desert en bref

Quels sont les points forts et les limites du game design de Crimson Desert ? Ce tableau résume les principaux constats développés dans cette analyse.

Aspect game design Points forts Limites relevées
Combats Large éventail de techniques,
Affrontements spectaculaires,
Montée en puissance gratifiante.
Des combinaisons punitives.
Exploration Monde ouvert riche en activités,
Liberté et verticalité.
Obstacles parfois mal expliqués.
Progression Activités reliées par les artefacts. Économie parfois déséquilibrée.
Impact sur le monde Conséquences visibles des actions. Reconquêtes décourageantes.
Interface Confort amélioré par les correctifs. Prise en main laborieuse.
Narration Aventures émergentes mémorables. Personnages peu développés.

Plein de facteurs pour les lettres de noblesse

Comment expliquer le succès d’un jeu qui semble accumuler tant de problèmes ? Depuis sa sortie, Crimson Desert s’est imposé comme l’un des plus grands succès commerciaux récents du jeu vidéo. Pourtant, à y regarder de plus près, le titre de Pearl Abyss présente de nombreuses faiblesses. Son interface a nécessité plusieurs vagues de correctifs pour devenir véritablement confortable à utiliser. Ses premières heures ont souvent été jugées excessivement punitives. L’économie du jeu peut être déséquilibrée par certaines activités particulièrement rentables. Quant à son récit, au cours de ma partie, j’aurais presque pu m’en passer. Sur le papier, Crimson Desert ressemble donc davantage à un catalogue de problèmes de game design qu’à un modèle à suivre.

Analyse Game Design Crimson Desert
Les chats jouent-ils un rôle dans le succès du jeu ?

Et pourtant, ce jeu vidéo a conquis des millions de joueurs. Mieux encore, nombre de ses utilisateurs reconnaissent ces défauts tout en continuant à y consacrer des dizaines, voire des centaines d’heures. Ce paradoxe soulève une question passionnante : les critères qui permettent à un jeu de rencontrer le succès sont-ils vraiment les mêmes que ceux utilisés par les game designers pour évaluer sa qualité ? Pour y répondre, il faut s’intéresser à la campagne marketing de Crimson Desert, et à la façon dont le jeu se vend et se construit.

Analyse Game Design Crimson Desert
L’environnement de Crimson Desert a joué un rôle dans sa campagne de communication.

On pourrait être tenté de se pencher uniquement sur les qualités techniques d’un jeu pour en expliquer le succès. C’est d’ailleurs intuitivement ce que font la plupart des joueurs et joueuses : si un jeu est bien fait, il aura du succès. Cependant, la réalité est un peu plus nuancée. Dans une étude publiée en 2023, Sven Heidenreich, Franziska Handrich et Tobias Kraemer se sont penchés sur les facteurs contribuant au succès d’un jeu. Pour conduire leurs travaux, ils se sont appuyés sur la théorie de l’économie de l’information. Celle-ci étudie comment les acteurs économiques prennent des décisions dans des situations où une partie possède plus d’informations que l’autre, ce qui crée une incertitude.

La théorie de l’économie de l’information postule que les consommateurs évaluent les produits en distinguant leurs qualités de recherche (lesquelles sont visibles avant l’achat) de leurs qualités d’expérience (les dernières étant découvertes après consommation). Cette distinction est particulièrement pertinente dans le cas du jeu vidéo : elle explique pourquoi la réputation de la marque et les avis critiques demeurent essentiels pour inciter les joueurs à acheter un titre à court terme, tandis que la profondeur de son contenu détermine sa réussite commerciale sur le long terme. Les auteurs de l’étude ont identifié huit qualités de recherche susceptibles de contribuer à la réussite d’un jeu, en extrapolant notamment certains facteurs observés dans le cinéma et la littérature.

Il s’agit là d’informations disponibles avant même l’achat du jeu. Ainsi, la popularité du studio et de la franchise jouent généralement un rôle important. Il suffit de voir à quel point GTA VI est attendu et terrifie l’intégralité de l’industrie pour le comprendre. Si les divers coûts de production sont positivement corrélés au succès d’un film, il n’en va pas de même pour le jeu vidéo. Vous vous souvenez du fameux quadruple A Skull and Bones d’Ubisoft, budgété à 200 millions de dollars ? Visiblement, la moulaga n’aura pas aidé. Au contraire, le jeu a été moqué à la fois par les joueurs et par la critique.

Les critiques et les évaluations jouent encore un rôle important avant la sortie d’un jeu. Les magazines web et papier comme JSUG sont encore très consultés, ne serait-ce que pour les actualités et les spéculations quant à la qualité, parfois future, d’un jeu vidéo. Cependant, aujourd’hui, on note un déplacement vers les influenceurs, qu’il s’agisse des YouTubeurs, des TikTokeurs ou des streameurs.

Analyse Game Design Crimson Desert
Gamekult s’est montré particulièrement sévère avec le jeu à son lancement.

Le facteur star des auteurs est simplement la présence d’une personnalité publique dans un jeu. Si, dans les films, la présence de tel acteur ou telle actrice renforce notre intérêt, dans le cas du jeu vidéo, cela est rarement le cas… Vin Diesel a participé à la campagne marketing du jeu ARK 2 et, bien que cela ait apporté un peu de visibilité, in fine, tout le monde s’en fiche.

Les récompenses, en revanche, semblent centrales, en tout cas sur le long terme. Eh bien oui, il est plutôt rare que des jeux reçoivent des récompenses avant leur sortie, mais la publicité et la visibilité gagnées poussent nombre de joueurs et de joueuses à se procurer le jeu.

En outre, la disponibilité sur plusieurs plateformes semble intuitivement cruciale, mais il semblerait, selon certaines études, que proposer un jeu vidéo sur toutes les plateformes possibles et imaginables ne soit pas nécessairement une stratégie gagnante. En effet, sortir le jeu dans un premier temps sur PS5, le peaufiner, puis le publier progressivement sur d’autres consoles semble plus intéressant sur le long terme.

Enfin, le jeu vidéo est un média culturel, et qui dit média culturel dit communautés de pratique. L’intégration d’un mode multijoueur influence positivement l’avis des joueurs et joueuses, puisque l’envie de partager les expériences de jeu prend de plus en plus de place, comme en témoigne le succès de jeux tels que Lethal Company, Among Us et consorts.

Ensuite, les auteurs présentent les facteurs d’expérience.

La première chose qui frappe les joueurs et joueuses, ce sont les graphismes et le sound design. Effectivement, une bonne bande-annonce de gameplay ou des diffusions en direct donnent directement accès à l’expérience esthétique. De fait, bien que d’aucuns déplorent la course au réalisme au détriment de la qualité de l’expérience, force est de constater que plus on nous en met plein les mirettes, plus on aura tendance à avoir envie de jouer. Un jeu tel que Clair Obscur: Expedition 33 est un excellent exemple. Une majorité de gens a été très vite impressionnée par la direction artistique et la qualité de la bande sonore avant même la sortie du jeu.

Ce que les auteurs appellent la facilité d’utilisation, c’est la qualité du jeu vidéo en tant que système ludique : l’équilibrage des mécaniques, le game design, le level design, etc. Un jeu mal foutu devrait en toute vraisemblance se transformer en joli flop. Logique pas vrai ? Eh bien, pas tellement. Peut-on dire que Goat Simulator est un bon jeu ? Pas vraiment. En ce qui concerne Crimson Desert, je vous livrerai mon analyse un peu plus loin.

Crimson desert game design Goat Simulator
Le summum du worldbuilding !

Enfin, il y a le contenu. Dans le contenu, on trouve le storytelling et la durée de vie. Mais la réalité n’est pas aussi simple. Nombre d’exemples montrent que le storytelling passe à la trappe au profit de la durée de vie. Les jeux sandbox sont souvent assez pauvres du point de vue de la narration, mais proposent une durée de vie gigantesque. Un tel phénomène s’explique par la manière dont on considère le jeu vidéo… S’il constitue bien une œuvre artistique, il reste souvent considéré avant tout comme un produit de consommation de masse. Car oui, les joueurs et joueuses veulent rentabiliser leur investissement, ce qui explique certaines trajectoires adoptées par les studios aujourd’hui : on remplit un jeu à ras bord, au risque d’y implémenter des choses inutiles. On appelle parfois ça le syndrome Ubisoft… On intègre une chiée de points d’intérêt et des cartes immenses, mais sans vie.

Certes, l’idée que le storytelling influence le succès d’un jeu est intuitive, mais quand on se penche sur certains exemples, on remarque que ce n’est une nouvelle fois pas si simple. Prenons Forspoken. Pour nombre de personnes, son échec s’explique par son personnage fade et par l’écriture complètement aux fraises de l’histoire. Okay… Mais alors, comment expliquer le succès de Crimson Desert ? Durant ma partie, son histoire m’a paru mal écrite et pour le moins anecdotique. Encore une fois, plusieurs facteurs sont à considérer.

La campagne marketing de Crimson Desert

À une époque où certains éditeurs dévoilent leurs jeux plusieurs années avant leur sortie pour ensuite alimenter l’actualité avec un flux constant de bandes-annonces, de journaux de développement et de présentations techniques, Crimson Desert a emprunté une voie bien différente. Depuis sa première apparition publique en 2020, le titre de Pearl Abyss alterne longues périodes de silence et démonstrations spectaculaires. Le studio est bien conscient de la visibilité que lui offrent son image de marque et sa franchise Black Desert Online.

Une communication originale

Lorsque le jeu est révélé lors des Game Awards 2020, beaucoup imaginent qu’il s’agit d’un MMORPG destiné à succéder à Black Desert Online. L’ambition affichée est immense : un vaste monde ouvert médiéval fantastique, des combats dynamiques et une narration plus développée que celle du célèbre MMO du studio coréen. Et pourtant, quelques mois plus tard, Pearl Abyss annonce un report afin de revoir certains aspects de son projet… Le jeu disparaît alors presque totalement des radars.

Black Desert Online
Black Desert Online a fêté ses 10 ans l’année dernière.

Dans l’industrie vidéoludique, cette phase aurait normalement dû provoquer une baisse de l’intérêt du public. Or, c’est tout l’inverse qui s’est produit. Chaque nouvelle apparition de Crimson Desert est devenue un événement en soi. La rareté de l’information a contribué à renforcer la curiosité des joueurs, un phénomène bien connu en marketing sous le nom de scarcity effect : lorsqu’un produit se montre peu, chaque occasion de le découvrir paraît plus précieuse.

Annonce de Crimson Desert

À partir de 2023, Pearl Abyss modifie également son discours. Le studio insiste alors sur le fait que Crimson Desert est avant tout une aventure solo narrative et non un MMORPG. Le jeu s’ancre dans le paysage vidéoludique de manière claire, et les ambitions présentées précédemment l’associent de facto avec des références prestigieuses du jeu vidéo telles que The Witcher 3 ou Red Dead Redemption 2.

Le Gwent dans The Witcher 3
Crimson Desert a vite été comparé à de grands noms du jeu vidéo !

Parmi les éléments les plus marquants de cette campagne, il y a la place accordée aux démonstrations de gameplay. Là où de nombreux éditeurs privilégient les cinématiques prérendues ou les séquences fortement scénarisées, Pearl Abyss a choisi de montrer de longues séquences jouables mettant en évidence les mécaniques de son jeu. Les diverses vidéos dévoilées lors de salons comme la Gamescom ont permis d’observer l’exploration, les combats, l’escalade, les déplacements à cheval ou les affrontements contre des boss impressionnants (qui m’avaient d’ailleurs victimisé lors de notre voyage à Cologne).

RKO technique

Cette approche est due à une évolution du marché. Les joueurs et joueuses se montrent aujourd’hui beaucoup plus méfiants envers les bandes-annonces purement cinématiques qu’auparavant. Cela répond au besoin de présentation du titre : on met l’accent sur les graphismes, le sound design et sur le système de jeu avant tout. La stratégie repose sur la technologie. Une grande partie de la communication autour de Crimson Desert met donc en avant le moteur graphique propriétaire du studio : le BlackSpace Engine. Sans surprise, les démonstrations techniques insistent sur la densité de la végétation, les simulations physiques, les effets météorologiques, les distances d’affichage ou encore les transitions fluides entre exploration et combat. Dans ce contexte, le jeu n’est plus seulement vendu comme une aventure fantasy, mais également comme une vitrine technologique destinée à illustrer le savoir-faire de Pearl Abyss.

BlackSpace Engine Crimson Desert
Aujourd’hui, les développeurs communiquent beaucoup autour de leur moteur lors des conventions.

Cette mise en avant du moteur graphique poursuit un objectif précis. Le studio n’essaie pas uniquement de vendre un jeu ; il cherche aussi et surtout à renforcer sa réputation à l’international. Le succès commercial de Black Desert Online a déjà permis à Pearl Abyss de se faire connaître, mais Crimson Desert représente une occasion unique de démontrer que l’entreprise peut rivaliser avec les grands studios occidentaux sur le terrain du jeu solo à gros budget.

La place très secondaire accordée aux cinématiques dans ces démonstrations permettait aussi de laisser le récit en retrait. Difficile d’y voir la preuve que le studio connaissait déjà toutes ses faiblesses narratives, mais ce choix mettait surtout en évidence les atouts les plus immédiatement visibles du jeu… En effet, développer un jeu solo et un MMORPG, ce n’est pas du tout la même chose. Là où la narration joue un rôle prépondérant dans un jeu d’action-aventure classique, c’est le multijoueur qui est essentiel dans un jeu en ligne ! Rediriger le développement d’un jeu avec de telles ambitions n’était pas sans risques et, surtout, pas sans conséquences.

Crimson Desert Gamescom
Le stand de Pearl Abyss à la Gamescom était démesuré.

Les démonstrations publiques ont également joué un rôle essentiel dans la perception du projet. Contrairement à de nombreuses présentations diffusées uniquement sur Internet, plusieurs journalistes et créateurs de contenu ont pu tester directement certaines portions du jeu. Les retours publiés après ces sessions se sont révélés globalement très positifs, notamment concernant la qualité visuelle et l’originalité des combats. Ces témoignages ont contribué à renforcer la crédibilité du projet auprès d’une communauté parfois un peu sceptique face à ses ambitions.

Enfin, la campagne marketing repose sur un élément plus difficile à mesurer : le mystère. En dépit des nombreuses démonstrations techniques, moult aspects du jeu demeuraient relativement inconnus… La structure exacte du monde ouvert, l’ampleur de la narration, la progression du personnage ou la place des activités secondaires restaient floues. Ce flou s’explique à la fois sur le plan stratégique et sur le plan culturel.

Le marché coréen

Effectivement, les studios coréens (et asiatiques de manière générale) ont tendance à se distancer de notre modèle de communication assez linéaire. En Occident, généralement, on annonce un jeu, et on communique régulièrement sur celui-ci. En Corée, la tendance est à ce qu’on appelle en marketing la « pré-annonce de nouveau produit » (NPP), c’est-à-dire une stratégie d’annonce qui repose sur une communication dite « parcellaire ». On annonce un nouveau produit très longtemps à l’avance sans trop en dire. Cela permet de prendre la température du marché.

Esport Corée Crimson Desert
La Corée, terre de l’eSport | Source : RTL

Garder le mystère sur le jeu, c’est s’affirmer sur le marché et éviter certaines réactions de la compétition ! Les informations sur le jeu étant particulièrement rares, il y avait peu de chances que d’autres studios tentent de copier ce que Pearl Abyss avait en tête. En outre, le projet étant en constante réorientation, ne pas trop en dire lui a permis de garder une liberté quasi incomparable quant aux adaptations et changements à apporter en cours de développement, tout en annonçant un certain degré d’innovation et une durée de vie bien sûr faramineuse.

En outre, le marché coréen est particulier. L’essor fulgurant de l’industrie du jeu en ligne en Corée du Sud a d’abord été soutenu par des facteurs socioculturels internes, tels que la prolifération des PC bangs (cybercafés) ainsi que l’émergence d’une « génération jeu » très connectée. L’avancement technologique du point de vue d’Internet était tel que le marché coréen était autosuffisant. Les premiers succès, comme Lineage, lancé en 1998, visaient d’ailleurs initialement les joueurs locaux en intégrant des valeurs très coréennes telles que la solidarité sociale et la hiérarchie au sein des Blood Pledges (alliances de sang)… Mais ces valeurs n’étaient pas particulièrement compatibles avec les valeurs occidentales, ce qui explique des débuts difficiles.

Les communautés locales jouaient un rôle énorme. Ce n’est qu’au début des années 2000 que la Corée commence à viser le marché mondial, avec en ligne de mire Lineage II, pensé pour être un jeu vidéo international… Au fil du temps, les studios coréens ont commencé tout doucement à adapter leur manière de designer leurs jeux pour un public international, comme ça a été le cas avec Crimson Desert, qui repose sur une stratégie de valeurs et de références partagées.

Lineage II
J’ai personnellement beaucoup joué à Lineage II !

Au final, la campagne marketing de Crimson Desert a été un exercice d’équilibriste. Pearl Abyss devait maintenir l’intérêt du public sans dévoiler trop de contenu, tout en rassurant les joueurs quant à la réalité des promesses formulées. Le studio semble avoir trouvé un équilibre relativement efficace dans la mesure où chaque nouvelle présentation relançait les discussions, les démonstrations de gameplay renforçaient la crédibilité du projet, et l’accent mis sur la technologie a permis au jeu de se distinguer malgré la concurrence.

Vous vous souvenez des qualités de recherche et d’expérience dont j’ai parlé en début d’article ? Eh bien… Cette communication a préparé un lancement commercial réellement spectaculaire : les ventes s’élevaient à deux millions d’exemplaires pendant les premières 24 heures, quatre millions en deux semaines et plus de cinq millions en moins d’un mois ! Ces chiffres concernent bien la période succédant à la sortie, lors de laquelle les premiers retours de joueurs pouvaient déjà circuler. Le succès du jeu ne peut donc pas être attribué uniquement à la communication. Celle-ci avait néanmoins installé plusieurs arguments de vente : la popularité du studio et de la franchise Black Desert Online, la présentation des graphismes et de l’ambiance générale, ainsi que les critiques journalistiques généralement favorables, sauf Gamekult, qui lui a attribué un joli 50/100, note amplement méritée selon moi lors de la sortie.

Analyse du game design de Crimson Desert, un Kliff-banger ?

Et du point de vue des facteurs d’expérience, ça donne quoi ? Crimson Desert se présente aujourd’hui comme un cas d’école du design « à grande ambition » : un jeu premium en monde ouvert qui cherche à combiner combats d’action spectaculaires, exploration, base évolutive, activités de la vie quotidienne, énigmes liées à l’Abysse, montures variées, boss rematch, reconquête de fortins et contenus ajoutés rapidement après le lancement du 19 mars 2026.

Tout est pensé pour être visuellement satisfaisant !

Du point de vue du game design, l’une des grandes réussites de Crimson Desert est de donner l’impression aux joueurs et joueuses qu’ils ont un impact direct sur le monde de Pywel. L’exemple le plus fort est la libération de lieux occupés par des bandits autour de Hernand : ainsi, reprendre un marché aux poissons fait revenir les pêcheurs, débloque de nouvelles activités et permet même d’apprendre la pêche, à moins que vous ne préfériez utiliser ce guide de JSUG. Il va sans dire que l’implémentation de conséquences directes de ce genre donne du sens aux actions accomplies et permet de renforcer l’agentivité.

Sa deuxième force réside dans un système de combat à haute intensité, fondé moins sur des classes figées que sur un mélange d’armes, de timing, de parades, de projections, de capacités liées à l’Abysse et d’apprentissage par l’observation (car Kliff peut par exemple apprendre un coup de pied après l’avoir vu être utilisé contre lui par un boss). Les combats sont marqués par un foisonnement de VFX et de retours visuels et sonores : on en prend plein les yeux et plein les oreilles ! Chaque attaque est accompagnée d’un screenshake, ce qui nous donne une impression de toute-puissance.

Analyse Game Design Crimson Desert
Kliff pense à son poisson perdu.

L’une des faiblesses principales du jeu tient à la charge cognitive et ergonomique, ainsi qu’à l’histoire un peu bancale. Pearl Abyss a reconnu, dès les 36 premières heures post-lancement, qu’un grand nombre de joueurs et joueuses ressentaient un inconfort lié aux commandes, en particulier au clavier-souris, puis a déployé rapidement des correctifs sur les presets, le lock, l’inventaire, la carte, la lisibilité, la taille de police, les marqueurs, la vitesse d’avance rapide des dialogues et les options de caméra. Si la rapidité de réaction du studio est impressionnante, il n’empêche que le jeu n’était pas du tout fini lors de sa sortie. Je vous propose maintenant de nous pencher sur son système ludique en détail.

Kliff Kliff et bourricot ?

Pour Crimson Desert, comme pour beaucoup de jeux en monde ouvert, il est impossible de séparer les combats, l’exploration, l’artisanat ou encore l’interface. En effet, tous ces petits systèmes fonctionnent ensemble au sein d’un grand tout. Par exemple, lorsque le joueur libère un fortin, il transforme le monde qui l’entoure. Dès lors, de nouvelles activités sont accessibles, ce qui permet d’améliorer son camp. Et par la suite, ces améliorations simplifient certaines tâches du quotidien. Cependant, si le jeu supprimait progressivement tous les obstacles, le monde finirait par perdre une partie de son intérêt. C’est pourquoi le système de Re-Blockade réintroduit régulièrement des menaces, en offrant aux ennemis l’opportunité de reprendre certains territoires. Toutefois, ces reconquêtes reposent sur des probabilités et des conditions prédéfinies : celles-ci ne simulent pas une véritable stratégie autonome des factions. En outre, leur fréquence peut être paramétrée, et certaines places fortes peuvent être protégées… C’est potentiellement un problème sur lequel nous nous pencherons plus tard dans ce dossier.

Analyse Game Design Crimson Desert
Le Démon des Roseaux faisait partie du showcase des boss à la Gamescom.

Dans l’ensemble, le système est « circulaire », c’est-à-dire qu’il est composé de nombreux éléments différents qui s’influencent les uns les autres. Le jeu semble vouloir tout réunir : exploration, combats spectaculaires, multiplication des activités possibles, etc. Une telle volonté présente des avantages et des inconvénients. L’avantage, c’est qu’elle donne une impression de variété. L’inconvénient, c’est que les jeux vidéo sont souvent des systèmes émergents : plus les mécaniques sont nombreuses, plus celles-ci risquent de se perturber mutuellement et de produire des effets inattendus… Et si ces mécaniques ne constituent pas un système, si elles n’interagissent pas entre elles, le risque est de se retrouver avec un jeu fourre-tout, un patchwork hétérogène qui n’a pas de sens.

Interface et onboarding : l’art de se perdre méthodiquement

L’interface et les commandes ont constitué la zone la plus « fragile » du lancement… Le 21 mars 2026, soit un peu plus de 36 heures après sa sortie, Pearl Abyss déclare suivre de très près les retours, et reconnaît explicitement l’« inconfort » ressenti par de nombreux joueurs. En fait, le studio avait fourré plein de possibilités, mais l’interface aux fraises et le guidage quasi inexistant rendaient l’expérience imbitable… Certaines actions identiques, par exemple, ne suivaient pas la même logique, comme le don d’argent auprès du camp, dont le fonctionnement différait, au cours de ma partie, du don de ressources, pourtant proposé dans le même menu.

Inventaire Crimson Desert
Le don de ressources, un véritable enfer dans les versions sur lesquelles repose cette analyse.

À noter que le système de dons a depuis reçu plusieurs corrections : la version 1.12.00 du 19 juin rectifie un écart entre les quantités affichées et réelles, et la version 2.01.00 du 04 septembre corrige les ressources demandées par certaines missions de don. Ce sont des progrès concrets, même si ces corrections ne permettent pas, à elles seules, de conclure que la logique des deux manipulations a été uniformisée.

Ce manque de cohérence est une erreur de design basique. Lorsque l’on conçoit un jeu, il faut impérativement que les modalités d’interaction soient stables. Prenons un exemple encore plus clair : Stellar Blade. Dans le jeu, votre avatar peut nager. On s’attend donc à pouvoir nager partout. Or, dans le niveau « Quartier marchand inondé », les développeurs avaient une idée particulière en tête : inclure un mécanisme permettant de purger l’eau et ainsi donner accès à une nouvelle portion entière du niveau. Pour éviter que les joueurs et joueuses n’explorent cette zone avant le moment propice, ils ont fait en sorte que l’eau inflige des dégâts.

Stellar Blade
Changer de logique en pleine partie est généralement une source de confusion.

Ce changement de logique provoque à la fois de la confusion et de la frustration, car non seulement la cohérence interne du système ludique est mise à mal, mais celle de l’univers fictionnel est également brisée. Cette double rupture compromet la suspension consentie de l’incrédulité, tout en empêchant les joueurs d’utiliser le jeu convenablement et de s’y plonger.

Pour en revenir à Crimson Desert, les correctifs qui ont suivi visaient à rendre l’expérience plus accessible et plus lisible. La mise à jour 1.00.02 a ajouté une quête tutorielle au début du chapitre 3 pour enseigner les Abyss Gears, améliore la mécanique Watch and Learn (le fait d’apprendre des compétences en observant les ennemis) et affine le menu des skills en séparant les aptitudes par type d’arme et en ajoutant des vidéos explicatives. Plus tard, la version 1.04.00 a implémenté des presets de contrôles, des améliorations d’interaction immédiate, des catégories d’inventaire — Dieu merci, l’inventaire relevait davantage de la hotte du père Noël qu’autre chose —, des filtres et des fonctions de recherche sur la carte, le libre choix de la forme et de la couleur des marqueurs, des indications cardinales sur la minimap et une meilleure lecture des récompenses dans le journal.

Les efforts se poursuivent avec la version 1.18.00 du 15 août 2026, laquelle a ajouté une catégorie de connaissances consacrée aux quêtes, comprenant notamment les guides et les archives. La version 2.01.00 a rendu également plus visible le lien entre l’acquisition de certaines connaissances et les compétences qu’elles débloquent. Cela aide à retrouver et à comprendre l’information ; reste la question de savoir comment le jeu nous apprend à nous en servir.

Cependant, dans les versions sur lesquelles ont reposé ma partie, malgré les premiers correctifs, j’ai trouvé l’onboarding catastrophique, principalement en raison de ce que l’on appelle les GAP (Game Approachability Principles, ou principes de facilité d’accès au jeu). Desurvire et Wiberg définissent les GAP comme des principes pour concevoir de meilleurs tutoriels et premiers niveaux d’apprentissage. En gros, comme je l’avais abordé dans mon article consacré aux onboardings, certains principes doivent être dûment respectés. Les possibilités d’action du jeu doivent être lisibles. Les joueurs et joueuses doivent savoir ce qu’ils peuvent/doivent faire et comprendre les conséquences de ces actions.

De ce point de vue, Crimson Desert m’a semblé rater le coche pour tout un tas de raisons. Tout d’abord, le titre de Pearl Abyss souhaite miser sur l’exploration, donner l’impression que l’on a découvert une ruine par hasard et que l’on a su percer son secret. L’intention est louable, mais elle demande une certaine maîtrise de la part des game designers. Plusieurs problèmes se présentent. Premièrement, l’histoire principale du jeu m’a donné l’impression d’un tutoriel géant de 50 à 80 heures, les mécaniques de jeu ne se débloquant qu’au fur et à mesure. Dans mon parcours, elle existait moins pour elle-même que comme support au système de jeu. Ce choix de design entre toutefois en contradiction avec les promesses du sandbox. En invitant les joueurs et joueuses à explorer librement un monde largement ouvert dès les premières heures, le jeu crée des situations où il devient parfois difficile de distinguer un obstacle nécessitant une nouvelle compétence d’une énigme retorse dont la solution n’a simplement pas encore été trouvée.

Lettre Crimson Desert
La quantité de lettres à lire est assez incroyable dans Crimson Desert.

D’ailleurs, la carte entière est presque entièrement explorable dès le départ, mais au cours de ma partie, plusieurs compétences indispensables à la résolution d’énigmes restaient bloquées tant que je n’avais pas atteint le moment précis de l’histoire permettant de les déverrouiller. Et ici, le jeu communiquait mal cette limite… Il est important d’implémenter des retours clairs lorsqu’une action est mal réalisée, ou impossible à accomplir. Or, dans Crimson Desert, beaucoup d’énigmes et d’activités ne me permettaient pas de savoir si je n’avais pas trouvé la bonne solution ou s’il me manquait une compétence.

Certains murs se soulèvent lorsque l’on trouve la solution d’une énigme ; d’autres doivent être manipulés avec la compétence Force de la nature. Or, le seul endroit où j’ai vu le jeu indiquer que cette dernière devait être utilisée se trouvait dans les ruines des Collines nébuleuses, où la compétence est d’ailleurs acquise en observant un hologramme… Au cours de ma partie, ces murs tremblaient lorsqu’on les frappait avec une paume de force ou avec notre arme. Le feedback me faisait comprendre que je ne m’y prenais pas bien, mais ne me donnait aucune indication quant à la raison de l’échec. Si les blocages étaient systématiques et cohérents dans toutes les énigmes, comme dans un Hollow Knight, il serait facile pour nous de comprendre qu’il nous faut fouiller la carte afin de trouver une nouvelle capacité. Or, ici, ce n’est pas le cas… Il faut avancer dans l’histoire principale, ce qui est relativement contre-intuitif dans un sandbox.

Analyse Game Design Crimson Desert
Le fameux moment où l’on apprend Force de la nature.

Des correctifs ont toutefois visé certains exemples de ce type, comme la version 1.05.00, qui améliore la visibilité d’indices et corrige certaines portes pivotantes réagissant à Force Palm. Cela ne suffit pas à identifier ces portes comme les murs soulevables décrits dans cet article. L’exemple reste par conséquent celui de ma partie, sans toutefois prétendre établir le comportement actuel de chaque énigme.

Ensuite, selon les GAP, il faut que les joueurs et joueuses aient eu l’occasion de pratiquer certaines activités fréquemment pour la rétention de l’information et l’apprentissage d’une mécanique. Or, certaines actions ou solutions sont très ponctuelles, anecdotiques ou ne surviennent qu’une seule fois, ce qui fait qu’il est assez fréquent d’oublier l’existence d’une mécanique et de se retrouver bloqué… Avoir une grande palette de possibilités, c’est bien, mais leur enseignement doit être solide, progressif et récurrent pour favoriser la rétention.

Indices Crimson Desert énigme
Un exemple de lieux servant à trouver les indices d’une énigme.

Enfin, pour résoudre certaines énigmes, il faut trouver des indices. Afin que les joueurs et joueuses puissent comprendre le rapport entre les indices et une énigme, on peut jouer sur plusieurs lois : la similarité, la symétrie voire la proximité des éléments ludiques. Or, l’envie du studio de proposer des énigmes variées empêche les devs de se reposer sur les principes de similarité et de symétrie… Les énigmes et leurs solutions ne se ressemblent pas, de même que les indices ! Pour finir, plusieurs énigmes et possibilités rencontrées pendant ma partie violaient la loi de proximité. Les indices étaient parfois tellement loin de l’énigme qu’il me semblait virtuellement impossible de faire le lien sans que le jeu ne nous force à nous rendre sur le lieu où ils se trouvent.

Certains feedbacks sont même contre-productifs. S’approcher d’une cascade blesse notre personnage et le propulse en arrière… Le message semble donc clair : les cascades sont dangereuses, et il ne faut pas s’en approcher. Or, ce n’est pas vraiment le cas ! Derrière les cascades se cachent des trésors. Pour les traverser, on doit effectuer une attaque d’estoc (qui ne fonctionne pas toujours…). Cette possibilité n’est jamais expliquée ou montrée. Le studio n’a pas mis le joueur en contact avec cette mécanique. Cela est ce qu’on appelle un beau défaut de design : ni la possibilité ni la conséquence ne sont lisibles.

Cascade Crimson Desert
Feedbacks des cascades observés pendant ma partie.

Je ne suis pas pour un onboarding qui prend systématiquement les joueurs et joueuses par la main comme s’ils étaient incapables de tirer les conclusions qui s’imposent par eux-mêmes. Les Dark Souls ou Elden Ring sont des exemples qui montrent qu’un onboarding peut être très discret et exigeant sans pour autant être frustrant… Cependant, dans mon expérience de Crimson Desert, certaines explications et tutoriels se trouvaient au sein de l’histoire principale, quand d’autres apparaissaient au gré de mes allées et venues, enfin, certains moments étaient tellement mal conçus que les feedbacks donnaient soit trop peu d’informations, soit des informations contradictoires.

Équilibrage et progression : les boss n’Oongka bien se tenir

Une grande partie de l’expérience de Crimson Desert réside dans son système de combat. Celui-ci s’articule autour de compétences de pugilat, d’armes, de lutte et d’une espèce de magie. Et le tout repose sur un système de combos, de parades et d’esquives. Le début de l’aventure a été marqué, dans ma partie, par une difficulté assez élevée, mais rapidement palliée par le système de progression et d’amélioration de l’équipement ! De ce point de vue, l’économie de progression du jeu repose sur des artefacts permettant de débloquer de nouvelles compétences et diverses ressources utilisées pour améliorer l’équipement. Concevoir une économie de ressources dans un jeu est un procédé délicat, car le moindre changement peut entraîner des effets en cascade.

Le système d’acquisition des artefacts est intéressant parce qu’il assure la jonction entre plusieurs systèmes du jeu. Lorsqu’on conçoit un jeu façon kitchen sink — en gros, c’est de la cuisine tout-en-un où on met tous les ingrédients possibles et imaginables en espérant que ça donne un bon plat —, le risque est grand que tout le monde ne soit pas réceptif à l’ensemble du jeu. Certains vont préférer le combat, mais se ficheront de l’exploration ou des énigmes, quand d’autres vont aimer l’exploration et la gestion sans particulièrement apprécier les affrontements. En résumé, il est difficile d’avoir des joueurs et joueuses qui apprécient un ensemble aussi hétérogène.

Le système des artefacts de Crimson Desert demeure crucial : il encourage activement les joueurs et joueuses à découvrir toutes les facettes du jeu ! Comment ? Eh bien, en game design, on distingue deux formes de motivation. La première est la motivation intrinsèque, c’est-à-dire le plaisir que l’on retire directement d’une activité. Certains joueurs adorent explorer chaque recoin de la carte à la recherche de secrets et de points de vue réellement spectaculaires. D’autres prennent plaisir à résoudre des énigmes, à progresser dans les Abysses ou à perfectionner leur maîtrise du système de combat. Dans tous ces différents cas, l’activité est sa propre récompense : on le fait parce qu’on aime le faire.

Mais Crimson Desert ajoute une seconde couche. En explorant, en résolvant des puzzles, en avançant dans les Abysses ou en remportant des combats, le joueur peut également obtenir des artefacts. Ces objets constituent une forme de motivation extrinsèque, c’est-à-dire une récompense extérieure qui vient renforcer l’envie de participer à une activité. Et le système est particulièrement ingénieux, car les artefacts peuvent être remportés à travers plusieurs types de contenu. Un joueur qui ne jure habituellement que par le combat pourra être tenté d’explorer une région reculée ou de se casser un peu la tête sur une énigme s’il sait qu’un artefact intéressant l’attend à la clé.

Cette logique fonctionne d’autant mieux que les artefacts ont un impact direct sur ce qui constitue le cœur de l’expérience : le système de combat. Ils permettent de débloquer de nouvelles compétences, d’améliorer certaines capacités du personnage mais également de faire progresser son équipement. De ce fait, chaque artefact obtenu ouvre de nouvelles possibilités tactiques, renforce l’efficacité du personnage et enrichit les affrontements ! Les différentes activités du jeu ne sont ainsi pas simplement juxtaposées ; ces dernières alimentent toutes une même boucle de progression.

À noter que la version 2.00.00 du 25 août 2026 étend cette logique avec les Abyss Links. Les artefacts dépensés pour apprendre des compétences à un personnage procurent une quantité équivalente de ces liens aux autres personnages jouables, qui peuvent les utiliser pour leurs propres aptitudes. Depuis cette mise à jour, la réinitialisation des compétences est également devenue individuelle. De quoi rendre le passage d’un personnage à l’autre moins coûteux en progression.

Au final, les artefacts jouent le rôle d’un véritable trait d’union entre les systèmes. Ceux-ci récompensent les joueurs pour des activités qu’ils apprécient déjà, tout en les incitant à sortir de leurs habitudes pour découvrir d’autres types de contenus. Crimson Desert utilise les artefacts afin de créer un lien d’ensemble : on explore, résout des énigmes, progresse dans les Abysses ou affronte des ennemis, mais l’ensemble de ces actions contribuent à un même objectif, à savoir devenir plus puissant et approfondir l’expérience de combat. Les artefacts agissent comme une sorte de carotte universelle qui pousse naturellement les joueurs à goûter à l’ensemble du buffet plutôt qu’à se resservir toujours le même plat.

Carriole Crimson Desert
On retrouve le commerce en carriole de Black Desert Online.

À présent, penchons-nous sur l’équipement. L’économie de ressources de Crimson Desert repose, au moins dans ses premières heures, sur une logique relativement classique pour un jeu sud-coréen. Pour améliorer son équipement, le joueur doit récolter des ressources comme le fer, le cuivre ou la pierre. Ces matériaux sont disséminés dans le monde et leur collecte encourage naturellement l’exploration. Si vous avez besoin de fer, il faut partir à sa recherche. Si vous souhaitez améliorer votre équipement, il faut investir du temps dans la récolte. Autrement dit, la progression est directement liée à l’exploration du monde et à une certaine dose de farming.

Mais les matériaux ne constituent pas les seules ressources du jeu… Crimson Desert met également en place plusieurs moyens de gagner de l’argent. Au début de l’aventure, cette ressource est relativement rare. On l’obtient en accomplissant des quêtes secondaires, en capturant des criminels disséminés sur la carte, en revendant du matériel ou encore grâce à certains systèmes économiques comme la spéculation bancaire ! Là encore, plusieurs boucles de gameplay se nourrissent mutuellement. En général, pour gagner de l’argent, il faut parcourir le monde, participer à différentes activités et interagir avec les systèmes.

Un problème m’est cependant apparu lorsque j’ai intégré un autre système : le mini-jeu de poker inspiré du Seotda, un jeu de hasard traditionnel coréen. Sur le papier, l’idée est plutôt sympathique, car elle apporte une touche culturelle et ajoute une activité supplémentaire au monde ouvert. Dans les faits, cependant, ce mini-jeu de hasard m’a permis de gagner de l’argent extrêmement rapidement et avec un investissement relativement faible ! Très vite, donc, il devenait possible d’accumuler des sommes considérables sans avoir besoin de passer par les autres activités prévues par le jeu.

Et à partir de ce moment-là, toute l’économie commençait, dans ma partie, à se dérégler. Puisqu’il était possible d’acheter la plupart des ressources nécessaires à l’amélioration de l’équipement dans les différentes villes du jeu, l’argent était en quelque sorte devenu une ressource universelle. Et lorsque cette ressource universelle est facile à obtenir, les autres systèmes perdent progressivement leur raison d’être… J’en venais donc à me demander pourquoi partir récolter du cuivre pendant vingt minutes lorsqu’une partie de poker de dix minutes me permettait d’en acquérir bien davantage. En effet, pourquoi explorer la carte à la recherche de gisements lorsque quelques gains au poker résolvaient le problème ?

Cette comparaison doit désormais tenir compte de la mise à jour 1.16.00 du 1er août : Pearl Abyss a ajouté 133 comptoirs commerciaux, augmenté la rentabilité du commerce et introduit des variations de prix lorsque trop de marchandises sont vendues au même endroit. Concernant les placements bancaires, ces derniers ont également évolué. Le jeu propose donc d’autres moyens de faire fructifier son argent, le rôle accordé aux échanges et déplacements étant désormais plus important. Cela enrichit les alternatives au poker, sans permettre d’affirmer que ses gains ont eux-mêmes été réduits ni que le déséquilibre observé a disparu.

On se retrouve donc face à un problème systémique assez classique en game design. Pris individuellement, chacun des systèmes ici décrits fonctionne correctement. L’exploration est intéressante, la récolte de ressources est cohérente avec la progression, et le mini-jeu de poker est divertissant. Le problème n’apparaît que lorsque ces systèmes interagissent entre eux. En rendant l’argent trop accessible, Crimson Desert prend le risque de court-circuiter involontairement plusieurs de ses propres boucles de progression. Une activité secondaire peut finir par cannibaliser des mécaniques pourtant centrales à l’expérience.

C’est précisément le risque des jeux conçus selon une logique de kitchen sink. Ajouter une mécanique n’est jamais neutre. Chaque nouveau système modifie l’équilibre des autres. Dans mon expérience de Crimson Desert, le mini-jeu de poker ne se contentait pas d’offrir une distraction supplémentaire : il transformait profondément la valeur de l’argent, ce qui affaiblissait indirectement l’intérêt de l’exploration, de la récolte et du farming. À vouloir multiplier les activités, le jeu avait ainsi fini par fragiliser, dans mon parcours, l’une de ses propres boucles de gameplay, pourtant essentielle à sa structure de progression.

Difficulté et apprentissage : des baffes pédagogiques

Au lancement de Crimson Desert, une partie importante des joueurs et joueuses percevait le jeu comme excessivement punitif. Les affrontements exigeaient une grande précision, certaines embuscades pouvaient interrompre brutalement la progression, enfin, plusieurs boss donnaient le sentiment que la sanction tombait plus vite que l’apprentissage… Les systèmes étaient riches, mais le coût de l’erreur paraissait parfois disproportionné.

Cette perception explique en grande partie les nombreux ajustements apportés par Pearl Abyss. Dès la version 1.00.02, le studio retire les QTE frustrants lorsque les ennemis nous capturent. La version 1.00.03 réduit la consommation d’endurance en garde, ce qui donne davantage d’occasions d’expérimenter les combats, diminue la difficulté des embuscades menant au Démon des Roseaux, baisse la santé de certains ennemis et augmente la jauge d’étourdissement obtenue après une parade réussie. La version 1.05.00 a ensuite renforcé la réduction de dégâts accordée lors des gardes réussies, pour tous les types d’armes. En bref, pris isolément, ces changements peuvent sembler mineurs. Mais une fois toutes ces modifications prises en compte en tant que système, le jeu devient plus accessible, plus lisible et moins punitif.

Analyse Game Design Crimson Desert

Les différentes options de difficulté poursuivent cette logique. Le mode Facile élargit les fenêtres de parade et d’esquive tout en réduisant les dégâts, la vitesse et l’agressivité des ennemis, tandis que le mode Difficile suit le chemin inverse : invincibilité réduite lors des roulades, effets des consommables retardés jusqu’à la fin de leur animation et nouveaux patterns pour certains boss. Pearl Abyss souhaite élargir sa base de joueurs en s’assurant que tout le monde y trouve son compte.

Bien sûr, les boss occupent également une place centrale dans cette philosophie. Dès les boss trailers de 2024, Corne-Blanche, le Seigneur-Cerf, le Démon des Roseaux ou la Reine Crabe à Carapace de Pierre étaient présentés comme des vitrines de styles d’affrontement distincts. La version 1.05.00 a introduit le système de Rematch initialement pour 69 boss, ce qui renforce la dimension pédagogique du titre. Cette liste a été enrichie dès la version 1.07.00, qui a aussi déplacé certains lieux de revanche. En éclairant avec une lanterne le fragment de mémoire associé à un boss, le joueur peut déclencher une revanche et choisir entre une version historique du boss ou une version adaptée à sa progression actuelle. On peut donc soit se venger d’un boss qui nous a cassé les pieds, soit s’entraîner, avec les nouvelles compétences obtenues entre-temps, contre un boss dont la puissance s’adapte à notre progression ! Les rematchs sont une manière assez rentable d’augmenter la durée de vie du jeu sans pour autant devoir créer de nouveaux contenus.

Analyse Game Design Crimson Desert
Ce boss a pris cher plus tard dans mon aventure.

Au lancement, Crimson Desert donnait parfois l’impression de privilégier les mécanismes de sanction. Mais depuis, les correctifs successifs ont progressivement rééquilibré ce lien en améliorant la récompense des bonnes décisions. Les parades sont ainsi devenues plus rentables, les erreurs plus lisibles et les opportunités d’apprentissage plus nombreuses, ce qui est davantage en phase avec les GAP.

La version 1.12.00 a prolongé cet effort : les connaissances acquises par l’observation et plusieurs réglages de combat sont désormais conservés après un échec contre un boss. De plus, à présent, les revanches sont également accessibles dans les bastions en cours de reconstruction. En résumé, le joueur perd moins de temps à remettre sa configuration en place avant de réessayer.

Ce mouvement produit cependant un paradoxe intéressant. À mesure que le jeu devenait plus accessible, il a révélé dans mon parcours une tendance inverse : celle d’une montée en puissance parfois excessive de l’avatar. Plus l’aventure avance, plus Kliff accumule de compétences, d’artefacts, d’équipements et de pouvoirs de l’Abysse. De mon point de vue, certaines combinaisons m’ont alors semblé extrêmement dominantes.

Analyse Game Design Crimson Desert
Certains enchaînements causent des dégâts démentiels !

Le meilleur exemple dans ma partie était sans aucun doute le combo déclenché après un aveuglement et alimenté par la jauge de Force de la nature. Théoriquement, cette attaque est équilibrée par son coût en ressources et les conditions nécessaires à son activation. En pratique, ses dégâts me paraissaient si élevés qu’elle pouvait supprimer une portion considérable de la barre de vie de certains boss tout en interrompant leurs actions. De fait, certains affrontements se transformaient alors en séquences de verrouillage où l’ennemi peinait à exprimer ses propres mécaniques.

Un correctif mérite cependant d’être signalé : la version 1.09.00 du 29 mai 2026 empêche l’utilisation de Blinding Flash Finisher avec une quantité insuffisante d’esprit. Il porte sur les conditions d’activation, sans annoncer une baisse des dégâts… Par ailleurs, huit nouvelles compétences de Kliff ont été ajoutées en version 2.00.00. Mon constat de surpuissance décrit donc les combinaisons utilisées durant ma partie, sans toutefois prétendre évaluer tout l’arsenal actuel.

Ce phénomène rappelle le « syndrome Skyrim » : un jeu qui commence par demander prudence, observation et maîtrise, mais dont les systèmes de progression finissent par placer le joueur dans une position de domination presque totale… En d’autres termes, au début de mon aventure dans Crimson Desert, je devais apprendre les patterns ennemis, gérer mes ressources et placer mes parades au bon moment. Dans les dernières dizaines d’heures, il me suffisait juste de répéter quelques combos particulièrement efficaces pour venir à bout de mes adversaires…

Bagarre Crimson Desert
Les PNJ n’ont pas la moindre chance dans Crimson Desert.

C’est là que Crimson Desert m’a semblé révéler sa véritable identité. Contrairement à des jeux comme Elden Ring, qui cherchent constamment à préserver une tension élevée, le titre de Pearl Abyss semble accepter, voire encourager, une sorte de fantasme de toute-puissance. Le joueur commence comme un mercenaire vulnérable, mais finit par raser des camps entiers d’ennemis ou neutraliser certains boss avant même qu’ils n’aient la chance de déployer leur arsenal.

En matière de game design, le problème n’est pas que le joueur ou la joueuse devienne puissant ; cette montée en puissance constitue même une récompense essentielle d’un RPG. Le réel problème est que certains outils deviennent tellement efficaces qu’ils court-circuitent les mécaniques que le jeu a passé des dizaines d’heures à enseigner. Lorsque la meilleure stratégie consiste à empêcher un boss de jouer plutôt qu’à interagir avec son système de combat, une partie de la richesse du design se perd ! Crimson Desert restait alors, à mes yeux, spectaculaire et gratifiant, mais il perdait progressivement une partie de la tension et de la profondeur qui faisaient la force de ses meilleurs affrontements.

Monde et progression : l’urbanisme selon Pearl Abyss

Le monde ouvert de Crimson Desert n’est pas seulement « grand ». Les sources officielles insistent sur sa continuité, sa verticalité et sa variété : plaines, forêts, déserts, montagnes, villes, ruines anciennes et l’Abysse, endroit chelou dont on ne sait pas grand-chose. Autour de Hernand, la zone de départ, le monde paraît déjà dense après quatre heures de jeu ; le joueur peut grimper, planer, nager, sprinter et appeler son cheval à tout moment. Sur ce point, Crimson Desert appartient clairement à la famille des open worlds où la mobilité est un langage central, pas un simple moyen de transport. 

Map Crimson Desert
Source : https://static.metaforge.app/og/crimson-desert-map.png

La vraie singularité de son monde tient toutefois à la transformation locale du monde par l’action. Ainsi, quand on libère un secteur ou un bâtiment occupé par des hors-la-loi, les habitants reviennent, de nouvelles quêtes s’ouvrent et de nouvelles activités deviennent disponibles. L’exemple du marché aux poissons repris puis repeuplé est très fort parce qu’il incarne la conséquence de l’action. On n’est pas dans la simple validation d’une liste de tâches ; on est dans une micro-réécriture de la géographie sociale. C’est probablement l’une des raisons majeures qui font que Crimson Desert, en dépit de ses défauts de design, a tant de succès.

Ce que cherchent les joueurs et joueuses, c’est l’agentivité, c’est-à-dire la possibilité d’avoir un réel impact sur le monde d’un jeu, aussi illusoire cet impact puisse-t-il être. De ce fait, lorsqu’on libère une zone, qu’on développe son camp ou que l’on reconstruit une ville, les conséquences de toutes ces actions deviennent non seulement visibles, mais les PNJ nous reconnaissent également comme le moteur du changement. Les joueurs et joueuses perçoivent alors leur agentivité et sentent qu’ils disposent d’un pouvoir transformateur sur le monde.

Hernand Crimson Desert
Vous pouvez développer des relations avec tous les PNJ des villes.

Le camp Greymane renforce cet ancrage. Les « Features Overview » le présentent comme l’ancre des voyages ; les patchs 1.02 à 1.04 développent massivement sa fonction de hub, avec stockage privé extensible par le biais de l’expansion du camp, garde-manger, coffre de matériaux, housing, amélioration des PNJ clés à Pailune, remise de tous les meubles en un clic, et utilisation directe des ressources stockées pour la cuisine ou l’artisanat ! En termes de design, cela déplace la progression en dehors de la seule feuille de statistiques. Car avancer, c’est également réduire progressivement les frictions du quotidien : moins d’allers-retours, une gestion des ressources plus fluide et un accès simplifié aux différents services du camp. En résumé, plus le camp Greymane se développe, plus les lourdeurs logistiques reculent, et plus grande est l’impression de bien gérer ses hommes.

La version 2.01.00 multiplie également par dix les fonds du camp obtenus en donnant de l’argent. Un même don finance donc davantage les activités du camp, ce qui modifie le poids de cette dépense dans la progression.

Le système de Re-Blockade mérite également une attention particulière, car il répond à un problème fréquent des mondes ouverts : plus le joueur « nettoie » le monde, plus celui-ci perd de sa tension. Pearl Abyss l’a d’ailleurs reconnu explicitement dans la version 1.05.00 : à mesure que davantage de régions étaient libérées, les occasions de combat devenaient naturellement moins fréquentes… Aussi le studio a-t-il ajouté les fonctions Rematch et Re-Blockade pour préserver le sentiment de défi. La version 1.10.00 a même réorganisé cette boucle avec des phases dites « Battle » et « Reconstruct », la possibilité de demander une protection contre les reblocus et de nouvelles récompenses. C’est du design de endgame qui travaille sur la perception que l’on a du monde.

Greymane Camp
On passe beaucoup de temps dans la base des Crinières grises.

Comme mentionné précédemment, les reconquêtes sont semi-aléatoires. Il faut toutefois distinguer leur déclenchement du contrôle laissé au joueur : dès la version 1.05.00, trois réglages de fréquence étaient disponibles. Ainsi, le mode Stable empêchait les nouvelles reconquêtes, une fois celles déjà programmées déclenchées. Il serait donc inexact de les présenter comme incontrôlables avant la version 1.10.00.

Celles-ci ne sont pas là uniquement pour réintroduire du défi : elles servent aussi à donner davantage de sens aux actions des joueurs et joueuses. En effet, si le monde continue de muter sans que l’on agisse, l’action devient alors centrale. Lorsque les reconquêtes sont activées, notre intervention sert à maintenir la stabilité des territoires concernés.

Le caractère semi-aléatoire des reconquêtes peut néanmoins diminuer la portée ressentie de nos actions, car à quoi bon libérer des zones si elles sont régulièrement reprises ? Le réglage global permettait déjà d’éviter ce cycle. Avec la version 1.10.00, la protection des bastions principaux auprès du gestionnaire des contributions avait introduit une réponse locale, intégrée au monde du jeu : on se sent davantage le garant de la stabilité de Pywel !

Game design de Crimson Desert : le scénario en télétravail ?

Sur la question de l’aspect narratif, mon expérience a été nettement moins convaincante. L’histoire que j’ai suivie était aux fraises : elle se résumait sur un timbre… Kliff a perdu des compagnons, il veut les récupérer. Plusieurs choix de conception rappellent les priorités habituellement observées dans les MMORPG : importance des systèmes de progression, multiplication des activités, structure de quêtes répétitives et rôle relativement secondaire du récit principal. Le worldbuilding est intéressant : on a différentes factions, des tensions géopolitiques, des débuts de mythologie, etc. Mais malheureusement, pendant ma partie, l’histoire principale m’a surtout donné l’impression d’un onboarding trop long.

Analyse Game Design Crimson Desert
Les actions sont toujours spatialement situées : on active des rouages, des leviers, etc.

Il faut cela dit tenir compte de Crimson Desert Enhanced, déployé le 25 août 2026. Cette mise à jour gratuite ajoute des cinématiques et de nouvelles séquences narratives dans la quête principale. Les critiques qui suivent portent sur l’histoire telle que je l’ai vécue ; elles ne constituent pas une évaluation de ces ajouts… Leur existence mérite d’être signalée, sans présumer qu’ils suffisent à résoudre les faiblesses relevées.

Car certains pans de l’histoire m’ont paru trop peu développés pour être compréhensibles ; d’autres semblaient passer carrément à la trappe. Dans un jeu vidéo de type action-RPG, l’histoire devrait idéalement être le moteur de l’action, alors qu’ici, elle jouait à mes yeux plutôt un rôle de béquille au système de jeu. Cette faiblesse narrative reste d’autant plus paradoxale que Crimson Desert parvient malgré tout à produire des récits mémorables ! Afin de comprendre ce phénomène, il faut distinguer le scénario principal des histoires générées par l’exploration et les actions du joueur… Game Design as Narrative Architecture d’Henry Jenkins rappelle que les jeux vidéo ne racontent pas seulement des histoires à travers leurs dialogues ou leurs cinématiques ; ils peuvent également produire du récit par l’organisation de leurs espaces et des situations qu’ils mettent en scène.

Machines Crimson Desert
On doit activer soi-même les machines.

Sous cet angle, Crimson Desert apparaît plus convaincant comme machine à produire des récits émergents que comme récit linéaire. Ainsi, la libération d’un fort, la reconquête d’un marché, la restauration progressive d’une région ou la découverte d’un nouveau chemin grâce à une capacité fraîchement acquise constituent autant de micro-histoires dont les joueurs et joueuses sont les principaux acteurs. Là où l’intrigue de Kliff est oubliable, les différents systèmes du jeu produisent continuellement des situations provoquées par les interactions. C’est assez paradoxal : Crimson Desert raconte relativement mal son histoire linéaire, en revanche, le jeu raconte particulièrement bien les histoires que les joueurs et joueuses créent en interagissant avec son monde.

La possibilité d’incarner Oongka et Damiane est également symptomatique d’une histoire linéaire médiocre. À l’heure actuelle, jouer ces deux personnages vient certes ajouter de nouvelles compétences et dynamiques de combat, mais cela ne nous apporte rien sur le plan narratif, ce qui explique que nombre de joueurs et joueuses s’en tiennent à Kliff. C’est en cela que le jeu relève davantage du sandbox que de l’action-RPG. L’histoire occupe peu de place, tandis que les possibilités d’action sont très nombreuses.

Personnages jouables Crimson Desert
Les personnages sont stylés, mais n’ont pas de vrai rôle narratif.

Dans Crimson Desert, les avatars ne sont guère plus que des curseurs de souris… Ils servent d’interface entre nous et le jeu, mais sont dépourvus de véritable profondeur, car le jeu ne prend pas le temps de les développer narrativement. On se sent puissant, que ce soit en raison de notre force au combat ou de la dimension de gestion qui prend de plus en plus de place au fur et à mesure des mises à jour. Par contre, on ne se sent jamais Kliff, Oongka ou Damiane.

Personnellement, j’ai trouvé très curieux que le jeu ait reçu un tel succès alors qu’il est un quasi-néant narratif… J’ai moi-même passé 168 heures sur le jeu, j’ai battu les boss de l’endgame sans recourir au cheese, libéré tous les bastions, passé des heures à gérer mon camp, à améliorer mon équipement et à tataner des ennemis, sauf les robots de Délésyie, qui sont éclatés au sol ! En revanche, jamais Crimson Desert ne m’a emmené dans son univers, dans sa mythologie. Je me suis plongé dans son système, mais jamais dans son univers ! D’ailleurs, Pearl Abyss semble conscient de cette faiblesse narrative majeure… J’en veux pour preuves, premièrement, l’aveu des concepteurs, qui ont tout simplement admis dans des interviews que leur histoire ne valait pas grand-chose, et, deuxièmement, l’ajout d’une fonctionnalité permettant d’accélérer les cinématiques jusqu’à une vitesse × 4. Jamais, dans un jeu, je n’avais autant regardé les cinématiques en accéléré : le pire, c’est que les dialogues sont tellement convenus que l’on ne perd rien de l’histoire.

Dragon Crimson Desert
J’aimerais en savoir plus sur les dragons ! | Source de l’image : Successful_Process37 sur Reddit

Certains jeux se rattrapent narrativement par l’implémentation de quêtes secondaires bien écrites. The Witcher III est un excellent exemple : chaque quête est une histoire à part entière ! Crimson Desert reste dans une logique systémique… Les quêtes et l’histoire ne sont pas une fin, mais des moyens de faire progresser le système ludique.

Prenons les quêtes secondaires. Pour la plupart, elles sont strictement identiques d’une ville à l’autre. On doit aller trouver une personne pour lui remettre un objet. Cette personne ne se trouve pas au premier endroit : on trouve une lettre qui nous envoie ailleurs — ce sont plutôt les marqueurs sur la carte qui font le boulot, d’ailleurs. Au second endroit, une nouvelle lettre nous dit que le PNJ n’est pas là, mais qu’il se trouve ailleurs. Enfin, on finit par le trouver. Il nous dit merci et au revoir… C’est inintéressant au possible ! Il en va de même pour les quêtes de récolte, de livraison, d’interrogatoire, etc.

Cette manière de faire est un avantage pour le studio. En effet, reproduire exactement les mêmes fonctionnalités, triggers et conditions de validation de quête réduit fortement la charge de travail des développeurs. En revanche, pour les joueurs, ces quêtes demeurent simplement des cases à cocher pour compléter toutes les activités du jeu.

Game design de Crimson Desert : ma conclusion

Au terme de cette analyse du game design de Crimson Desert, et après avoir examiné la communication, l’interface, la progression, l’économie, l’agentivité et la narration du jeu, un constat s’impose : le jeu de Pearl Abyss ne réussit ni grâce à son histoire, ni grâce à son onboarding, ni même grâce à son équilibrage. Il réussit parce qu’il produit en permanence un sentiment d’action, de progression et d’impact sur le monde. Là où de nombreux jeux cherchent à être cohérents, Crimson Desert cherche avant tout à être « généreux ». Cette générosité produit parfois des déséquilibres, mais elle explique aussi une grande partie de son attractivité.

En vérité, Crimson Desert n’est pas un action-RPG bien conçu ; je dirais même qu’il s’agit d’un action-RPG profondément déséquilibré. Toutefois, cela ne pose problème que si l’on nourrit des attentes spécifiques à l’égard du genre en question. Et s’il s’agit bien d’un très mauvais action-RPG, Crimson Desert n’en demeure pas moins un jeu sandbox généreux et plaisant. C’est sans doute pour cette raison qu’il continue d’avoir du succès ! C’est dans l’émergence et l’agentivité propres à son aspect sandbox que réside une grande partie de l’intérêt qu’il suscite auprès de son public. En outre, le studio continue de capitaliser sur les facteurs de communication.

En effet, Pearl Abyss entretient un dialogue constant avec sa base de joueurs et intègre progressivement leurs demandes. Certaines réponses sont indispensables, comme les correctifs ergonomiques ; d’autres relèvent davantage du fan service, comme l’intégration du bébé wyverne, qui devient une monture volante à la manière du dragon de la fin de l’histoire, mais sans limites d’utilisation. Résultat : la communauté se sent impliquée et se fidélise. Reste à voir quelles conséquences ces ajouts auront sur le système de jeu. Pearl Abyss finira-t-il par casser son jeu, ou bien sommes-nous plutôt face à une success story à la No Man’s Sky ?

FAQ : comprendre le game design de Crimson Desert

Crimson Desert est-il un RPG ou un jeu sandbox ?

Le jeu Crimson Desert associe des combats d’action, une progression du personnage et une importante dimension sandbox. Dans cette analyse, cette dernière occupe une place centrale : l’intérêt du jeu tient surtout à la liberté d’exploration, aux nombreuses activités et aux conséquences de nos actions sur le monde. Le scénario joue un rôle plus secondaire.

Pourquoi Crimson Desert reste-t-il prenant malgré ses défauts ?

Crimson Desert donne régulièrement le sentiment de découvrir quelque chose, de devenir plus puissant ou de transformer un lieu. Une nouvelle compétence, un camp amélioré ou une zone libérée peut ainsi donner envie de poursuivre l’aventure. Selon notre lecture, ces satisfactions expliquent une partie de son attrait en dépit de ses problèmes d’ergonomie, d’équilibrage et de narration.

Pourquoi l’apprentissage des mécaniques de Crimson Desert pose-t-il problème ?

Le jeu ne permet pas toujours de comprendre pourquoi une action échoue. Face à certains obstacles, le joueur peut parfois hésiter entre une mauvaise manipulation, une énigme non résolue et une compétence manquante. Certaines mécaniques sont également trop peu pratiquées après leur découverte pour être facilement mémorisées. C’est ce manque de clarté que critique le dossier.

Comment les artefacts relient-ils les différentes activités de Crimson Desert ?

Les artefacts contribuent à la progression du personnage et peuvent même récompenser plusieurs types d’activités, en particulier l’exploration, les énigmes et les combats. Ceux-ci donnent ainsi une raison commune de participer à des contenus très différents. Un joueur surtout attiré par les affrontements peut être tenté de résoudre une énigme pour améliorer ses capacités.

Quelle différence entre le scénario et les récits émergents dans Crimson Desert ?

Le scénario correspond à l’histoire écrite par les développeurs, racontée notamment à travers les quêtes, les dialogues et les cinématiques. Les récits émergents naissent de ce que le joueur accomplit : découvrir un passage inattendu, libérer un lieu ou improviser une stratégie. L’analyse de JSUG.com juge Crimson Desert beaucoup plus convaincant dans ces aventures personnelles que dans son intrigue principale.

Les mises à jour peuvent-elles changer cette analyse du game design ?

Oui. Des changements de commandes, d’équilibrage, de récompenses ou de gestion des territoires peuvent rendre certaines critiques moins pertinentes. Ce dossier s’appuie sur une expérience de 168 heures et doit être lu en tenant compte de l’évolution du jeu… Les constats sur une mécanique précise peuvent donc nécessiter une actualisation après un correctif important.

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  • Schell, J. (2020), The art of game design: A book of lenses, 3e éd., CRC Press ;
  • Su, M. et Rao, V. R. (2010), New Product Preannouncement as a Signaling Strategy: An Audience-Specific Review and Analysis, Journal of Product Innovation Management, vol. 27, p. 658–672, https://doi.org/10.1111/j.1540-5885.2010.00743.x ;
  • Swink, S. (2008), Game feel: A game designer’s guide to virtual sensation, Morgan Kaufmann ;
  • Yong, J. D. (2010), Korea’s Online Gaming Empire, MIT.

Sources professionnelles sur Crimson Desert

  • Henley, S. (16 décembre 2020), Everything we know about Crimson Desert, PC Gamer, https://www.pcgamer.com ;
  • Kim, M. (18 novembre 2021), Pearl Abyss interview: Behind the engine powering visually stunning games like DokeV, IGN, https://www.ign.com ;
  • Pearl Abyss (18 décembre 2020), Crimson Desert trailer commentary featuring executive producer and founder Daeil Kim, https://www.pearlabyss.com ;
  • Purslow, M. (2025), What is Crimson Desert? This fantasy-steampunk open world isn’t as strange as you may think, IGN, https://www.ign.com ;
  • Randall, H. (21 août 2024), Crimson Desert, the first single-player game from the Black Desert devs, is shaping up to be an absolute riot to play so far, PC Gamer, https://www.pcgamer.com ;
  • TechRadar (18 mars 2026), Crimson Desert review: After 80 hours I’m thirsty for more of its breathtaking open world and enthralling set pieces, https://www.techradar.com ;
  • Creative Bloq (30 mars 2026), Crimson Desert (PS5) review: A massive, beautiful fantasy simulation where stuff happens, https://www.creativebloq.com ;
  • Washington Post (7 mai 2026), How Crimson Desert beat the critics and became a global hit, https://www.washingtonpost.com.

Références complémentaires sur l’interface et l’UX

  • Isbister, K. et Schaffer, N. (dir.) (2008), Game usability: Advancing the player experience, CRC Press ;
  • Rogers, S. (2014), Level up! The guide to great video game design, 2e éd., Wiley ;
  • Nielsen, J. (1994), Usability engineering, Morgan Kaufmann.

Références sur la mondialisation

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