À la lecture du titre de cette publication, vous devez probablement penser que je vais vous parler de beuh, teush, skunk et autre washmeuh, mais il n’en est rien. En vérité, je vais simplement vous parler d’herbe et de gazon dans ce dossier. Et spoiler, je vais un peu tricher pour aborder un sujet connexe. Alors, que nous cache l’herbe dans les jeux vidéo ?
La représentation de l’herbe : entre art et photoréalisme
De manière générale, la représentation de l’herbe a toujours été un défi pour les studios de jeux vidéo. En effet, comment doit-on la représenter ? Si l’on se base sur notre expérience humaine, il s’agit d’une sorte de fouillis qui part dans tous les sens et qui est constitué de milliers et de milliers de brins. Aux débuts du média vidéoludique, il n’était naturellement pas possible de la représenter dans toute sa richesse. Ainsi, dans les Super Mario Bros. comme dans beaucoup d’autres jeux, l’herbe est simplement une texture appliquée à une forme géométrique, souvent un carré.
Une technique en constante évolution
Mais avec le temps, les créateurs et créatrices de jeux vidéo n’ont eu de cesse de tenter de repousser la limite de la représentation de l’herbe. On note deux grandes approches : la représentation réaliste et la représentation stylisée. La représentation stylisée, c’est celle que la plupart des joueurs et joueuses ont connue depuis la naissance du jeu vidéo. La représentation stylisée est une interprétation visuelle de l’herbe, qui ne cadre pas forcément avec la réalité, tantôt pour des raisons artistiques, tantôt pour des raisons techniques.
Cette représentation stylisée, on la retrouve aux débuts du jeu vidéo, comme dans Sonic the Hedgehog, où le hérisson parcourait la zone verdoyante de Green Hill à toute vitesse. Dans ce jeu, il s’agit bien sûr d’une texture appliquée à un carré, mais on verra apparaitre plus tard, dans les jeux Sonic actuels, une représentation toujours stylisée, mais plus complexe, avec un carré vert sur lequel on voit dépasser des brins d’herbe.
Cette technique est encore utilisée dans des jeux modernes, comme Okami, où une texture verte est appliquée au sol, et où quelques rares brins d’herbe dépassent de-ci, de-là. Flower est également connu pour sa représentation d’une herbe un peu stylisée. L’ambition de Flower est de véhiculer une forme d’onirisme, on y voit les brins bouger au gré du vent dans un lyrisme peu commun.
Avec les progrès techniques dans le jeu vidéo, on voit apparaitre des brins de plus en plus visibles, mais également des plantes, des arbres et autres fleurs. Dans beaucoup de jeux, il s’agit de dessins plats qui se positionnent automatiquement en fonction du point de vue de l’avatar, ceci afin que l’on ne remarque pas trop le subterfuge. C’est notamment une technique que l’on voyait au début de la 3D, comme dans Duke Nukem 64, où les ennemis étaient en réalité plats. Les développeurs en avaient dessiné quelques positions, qui changeaient en fonction des actions du joueur et du monstre, ce qui donnait une impression de 3D. Eh bien, pour l’herbe, c’est un peu pareil. Si l’on met assez d’images plates de brins d’herbe les unes derrière les autres, on se retrouve avec une impression de foisonnement. Pour l’ordinateur, cette technique présente un avantage certain : ce dernier n’a plus besoin de calculer la position de brins individuels ; on a simplement des sprites (des éléments graphiques qui peuvent se déplacer sur l’écran) mis les uns sur les autres.
Cependant, même cette manière de faire pose certains soucis. Lorsque la machine se retrouve à devoir calculer des polygones complexes, cela cause des chutes de framerate. Si, pour nous qui jouons, nous voyons des formes d’herbe pas trop compliquées, la machine, elle, doit calculer des structures complexes, souvent des formes transparentes. Si l’herbe est un sprite rectangulaire, par exemple, la machine doit également calculer les espaces transparents entre les brins. Plus on ajoute de la matière, plus les parties transparentes des sprites d’herbe se superposent, et plus la machine galère.
The Last of Us sur PS3, même si l’on tend à se le rappeler comme étant un jeu magnifique, utilisait cette technique. Les brins d’herbe étaient des sprites plats. D’ailleurs, la plupart des jeux utilisent encore cette technique. Plus la machine est puissante, plus elle peut représenter une végétation foisonnante. L’idée est également d’ajouter des effets qui nous donnent l’impression que l’herbe que l’on voit est réelle. Ainsi, on voit émerger des jeux comme Flower, où l’herbe bouge, et change de couleur en fonction de la lumière.
Aujourd’hui, avec les nouveaux moteurs graphiques, comme le système Turf de Nvidia, il est possible de représenter et de simuler des brins d’herbe qui interagissent les uns avec les autres. C’est notamment ce système qui a été utilisé dans Final Fantasy XV. Mais évidemment, c’est un poil plus gourmand techniquement parlant.
L’herbe comme décor, obstacle et mécanique
Dans la plupart des jeux, l’herbe est avant tout une manière d’embellir l’environnement. On pense directement à des jeux comme The Legend of Zelda: Breath of the Wild ou Shadow of the Colossus Remake, où les décors sont tout simplement radieux (même si simplistes dans le cas de SotC). Mais d’un point de vue graphique, la végétation a aussi pour but de dissimuler. Crysis premier du nom en est un exemple frappant. Il était possible pour l’avatar de se cacher derrière arbres et fougères pour tendre des embuscades, mais il en allait de même pour les ennemis. On avait l’impression d’être constamment perdu au milieu de la jungle.
Dans les jeux multijoueurs, l’idée de dissimulation visuelle devient particulièrement intéressante. Dans PUBG, il est possible de se cacher dans la végétation. Ainsi, quand il y a beaucoup d’herbes, on passe parfois à côté d’un ennemi sans le remarquer. Du coup, beaucoup de joueurs et de joueuses mettent les graphismes au minimum pour deux raisons : gagner à leur FPS préféré et être moins gênés visuellement par la végétation. Certains considèrent cela comme de la triche, d’autres comme de bonne guerre…
L’objectif de dissimulation des hautes herbes se retrouve également du point de vue mécanique dans les jeux. Les franchises Horizon, Ghost of Tsushima ou même Pokémon Arceus recourent aux hautes herbes pour ajouter des mécaniques d’infiltration dans leurs jeux. Ainsi, lorsque l’avatar pénètre dans les hautes herbes, du point de vue du code du jeu, il devient invisible pour les ennemis.
Une herbe du feu de Dieu
La végétation ne se limite cependant pas qu’à des mécaniques d’infiltration. En 2008, Far Cry 2 avait fait sensation avec ses jolis graphismes et son système de propagation du feu. La technique qui se cachait derrière le feu est tout à fait fascinante. Jean-François Levesque, en charge du feu dans le jeu, avait créé un système de grille, dont chaque case contenait, ou non, un élément de végétation : en 2D pour les herbes, en 3D pour les arbres. Mais il ne voulait pas recourir à des algorithmes trop complexes.
Chaque élément de végétation était alors considéré comme étant une entité dotée de points de vie. Lorsque le joueur, des ennemis ou des objets infligeaient des dégâts de feu, ces entités perdaient de la vie ; le feu démarrant au moment où leurs points de vie atteignaient zéro. Concernant la propagation, il suffisait de faire en sorte que les cases adjacentes prennent des dégâts également ! Le génie dans cette manière de procéder était la simplicité du processus.
Afin d’ajouter une couche de réalisme, la végétation ne disposait pas des mêmes réserves de points de vie : les herbes sèches avaient beaucoup moins de points de vie que la végétation luxuriante de la jungle. Et maintenant, ajoutez à cela des dégâts qui varient en fonction de la direction du vent, et pouf, vous obtenez du feu plus vrai que nature. L’herbe comme combustible s’est ensuite répandue comme une trainée de poudre jusqu’à des jeux contemporains comme The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
L’herbe comme ressource
Naturellement, qui dit herbe, dit ressource. Dès le début du jeu vidéo, l’herbe et les plantes prennent très vite une place centrale. C’est assez logique quand on y pense : depuis toujours les guérisseurs et guérisseuses ont eu recours aux herbes pour soigner. On peut trouver des exemples très tôt comme les herbes médicinales de Secret of Mana en 1993 ou dans Secret of Evermore, un action-RPG datant de SquareSoft de 1995, où les joueurs et joueuses pouvaient recourir à du nectar ou à des pétales pour se soigner. Que dire des herbes vertes et rouges depuis les débuts de la Saga Resident Evil ? Bref, cela ne date pas d’hier.
Mais l’herbe n’est pas qu’un simple item de soin, au contraire. Aujourd’hui, on a beaucoup de jeux de survie où celle-ci joue un rôle important dans le craft. Elle est indispensable dans la plupart des jeux de ce type. Dans Don’t Starve, l’herbe est très vite nécessaire pour se faire un feu. Cette dernière a même une importance prépondérante dans ARK: Survival Evolved pour créer notre premier abri (même si l’herbe dans ce jeu est appelée « fibre ») et constitue un élément central dans The Survivalists.
Enfin, que dire des multiples jeux qui utilisent les herbes et plantes en tant que mécanique principale ? Je me souviens encore jouer des heures à Harvest Moon: A Wonderful Life en 2004 sur Gamecube. Pour l’anecdote, ce jeu était introuvable en Belgique, j’étais allé jusqu’en France pour pouvoir l’acheter, et le gérant du magasin de jeux vidéo de ma ville voulait me le racheter au double du prix au vu de sa rareté. Aujourd’hui, certains jeux de « ferme » sont devenus immensément populaires, comme Stardew Valley !
Nature et jeux vidéo
Et c’est là que vous vous rendez compte que petit à petit, le sujet de cet article a tout doucement dérivé vers les plantes et la nature de manière générale. Je vous avais dit que j’allais tricher ! Le sujet de la nature et des technologies (oui, je vais même vous faire l’affront de ne pas parler que de jeux vidéo) s’avère passionnant. Dans un article scientifique de 2018, Truong Minh-Xuan, Anne-Caroline Prévot et Susan Clayton ont pu mettre en évidence que la représentation de la nature dans les jeux vidéo peut être une nécessité pour certaines franges de la population.
De fait, le contact avec la nature constitue, selon des chercheurs et chercheuses, un besoin primordial. Avec notre mode de vie actuel, les gens vivant dans les grandes villes n’ont parfois plus de contact du tout avec la nature, ce qui se remarque notamment dans certaines enquêtes. Aux USA, des études ont été conduites auprès de la population afin d’investiguer leurs connaissances quant à la nourriture qu’ils consomment. La rupture avec la nature est telle qu’environ 7 % des Américains pensent que le lait chocolaté vient des vaches brunes…
Nature technologique et technophilie
Mais est-ce que les jeux vidéo constituent vraiment une alternative acceptable ? Quand on est passionné par quelque chose, on a souvent tendance à n’en voir que les côtés positifs. Du coup, j’ai creusé un peu, et je suis tombé sur le livre Technological Nature: Adaptation and the Future of Human Life de Peter H. Kahn. Il y parle du concept de nature technologique, c’est-à-dire, d’une représentation de la nature grâce à la technologie.
Deux choses entrent ici en contradiction : la biophilie, c’est-à-dire le fait de beaucoup aimer tout ce qui relève du vivant, et la technophilie, donc l’amour de la technologie et l’incitation au progrès constant. On aime beaucoup la nature, mais on aime aussi beaucoup notre technologie et son confort. De manière générale, lorsque l’on interroge les gens, ils préfèrent les paysages naturels aux paysages urbains. Comme mentionné ci-dessus, de plus en plus d’entre nous sont coupés de la nature, ce qui a des effets relativement négatifs psychologiquement parlant. Dans la ligne logique de notre rapport au monde, on s’est donc demandé si l’on ne pourrait pas compenser l’absence de nature par la technologie.
Ainsi, les résultats de plusieurs études vont dans ce sens. Par exemple, on a utilisé des écrans d’une excellente qualité pour simuler des fenêtres. Lorsque les participants sont interrogés directement quant à l’utilisation de telles technologies, ils ont un avis plutôt négatif, et disent préférer le contact de la vraie nature. Mais lorsque l’on fait des tests sur une plus longue durée avec des gens qui travaillent régulièrement dans des bureaux sans fenêtres, on note des effets particulièrement positifs sur leur moral, leur concentration, etc. Le constat est clair, artificiels ou pas, nous avons besoin de décors verts et naturels. Mais ne serait-ce pas la technophilie qui parle ? Et si l’idée n’était pas de compenser le manque de nature avec de jolies photos et vidéos, mais plutôt de le combler en prenant soin de notre planète ? C’est en tout cas l’avis de Peter Kahn !
Même constat lorsque l’on va voir du côté de la pensée critique. Géraldine Wuyckens, chercheuse de l’Université de Louvain-la-Neuve, en Belgique, conduit actuellement des recherches en éducation aux médias. L’objectif de sa thèse est de recourir à la fiction pour amener les jeunes à se projeter dans le futur et à développer leur esprit critique vis-à-vis des médias, des technologies et du solutionnisme ambiant. Le solutionnisme, c’est, en gros, le fait que notre société capitaliste voit la technologie comme une solution universelle à tous les problèmes ou besoins que nous avons, besoins souvent créés par des entreprises. C’est bien joli de vouloir faire du bien aux gens en mettant à leur disposition des représentations de la nature, mais ce serait peut-être mieux de se poser les bonnes questions et de ne pas se contenter d’une fenêtre artificielle.
La technologie peut-elle tout de même jouer un rôle ?
La réponse à cette question est probablement oui, qu’il s’agisse de la technologie ou du jeu vidéo, mais pas exactement pour ce que l’on croit. Dans la littérature scientifique (promis, c’est le dernier terme chelou que je mentionne), on trouve le terme d’amnésie environnementale générationnelle. Ce terme se réfère au fait qu’au fil des générations, on oublie à quoi ressemblait l’environnement auparavant. Nos grands-parents nous parlent d’une nature que l’on n’a jamais connue, et dont on ne peut alors pas se souvenir. Si on nait dans un environnement déjà pollué, alors, cet état de pollution devient notre valeur étalon d’environnement non pollué, ou pollué à minima. Du coup, étant donné que, pour nous, l’environnement dans lequel nous grandissons nous parait pas trop mal, toute forme de pollution supplémentaire devient plus ou moins acceptable. C’est le principe de la grenouille dans la marmite : « si l’on plonge subitement une grenouille dans de l’eau chaude, elle s’échappe d’un bond ; alors que si on la plonge dans de l’eau froide et qu’on porte très progressivement cette eau à ébullition, la grenouille s’engourdit ou s’habitue à la température pour finir ébouillantée. » C’est en comparant l’état actuel de la nature avec son état d’il y a des générations que l’on se rend compte de la catastrophe écologique que nous vivons.
Combattre cette amnésie peut se faire de plusieurs manières différentes. Premièrement, il faut emmener les enfants au contact de la nature la plus pure que nous puissions trouver, histoire qu’ils aient un élément de comparaison. Ici, le jeu vidéo ne peut pas faire grand-chose. En revanche, Peter Kahn propose de parler aux générations suivantes, et de décrire l’état de l’environnement tel qu’il était. Parler de ce sujet permet d’y apposer des mots, et à partir du moment où nous avons des mots pour décrire un phénomène, il devient possible de le penser, de le remettre en question et de lutter.
Le jeu vidéo comme testament
Si on suit ce raisonnement, alors, le fait de mettre indirectement les joueurs et joueuses avec des représentations de la nature peut jouer un rôle. Il est intéressant de voir à quel point le pouvoir représentatif du jeu vidéo peut être important. Il y a des jeux dont l’objectif premier est de faire de la conscientisation, comme Nowatera, mais des jeux plus classiques peuvent également faire l’affaire.
Prenons Tell Me Why, dont j’ai réalisé le test en 2020. Les décors y sont tout simplement somptueux, et la mise en scène participe grandement à transmettre une forme d’amour et de nostalgie pour la nature. Pas besoin d’avoir véritablement vécu en Alaska pour remarquer que cela contraste fortement avec notre expérience quotidienne ! Ces représentations peuvent être des formes de traces et de testaments de l’environnement tel qu’il était. Il suffit alors de décrocher les yeux de nos écrans et de regarder par la fenêtre pour se rendre compte que, même s’il y a un peu de vert, notre environnement a quand même méchamment pris sur la tronche.
Le jeu vidéo pour penser le futur
De manière générale, la fiction joue un grand rôle dans notre imaginaire collectif et représente très fréquemment des enjeux sociétaux contemporains. Comme les récits d’anticipation classiques, les jeux vidéo, entre autres, peuvent nous aider à nous projeter dans des mondes futuristes et imaginaires. Biomutant, tout moyen qu’il est en tant que jeu vidéo, constitue un exemple frappant. On y incarne une bête douée d’intelligence dans le futur qui réfléchit souvent à l’état du monde dans lequel elle se trouve.
Les anciens, c’est-à-dire nous, ont pollué les sols, l’air, et détruit le monde. Certaines zones sont devenues dangereuses, d’autres carrément invivables. Au fur et à mesure du jeu, on trouve de plus en plus de traces des civilisations autodestructrices passées. Bien que la narration dans ce jeu soit complètement éclatée au sol, Biomutant représente une manière originale de penser la nature et le futur. Bref, le jeu vidéo ne constitue nullement un miracle. À bien des égards, il participe à la destruction et à la pollution de notre planète, mais il peut également devenir un outil de conscientisation, une trace ou un testament de la nature. De l’herbe à l’avenir de notre monde, ce dossier montre que le jeu vidéo, outre un divertissement, peut être un outil, et vu le monde actuel, tout outil est bon à prendre…
Sources :
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6 Responses
Moi aussi, je suis sensible à ces détails et la façon dont l’herbe est interprétée dans certains JV, merci PY pour ce bel article !🥰👍
Merci Mijo pour ton commentaire 😀
Déjà arrêter de construire des maisons et des magasins , là ou il y a un bout d’herbe ce serait déjà bien mais les communes ne l’entendent pas de la même manière, eux ils font construire pour engranger de l’argent. Hélas je doute fortement qu’on arrive à sauver la planète, il y a beaucoup de solution dans beaucoup de domaine mais je ne vois pas grand chose bouger. Déjà en belgique on ne peut plus construire de maison de plain-pied, qui pour moi est une erreur, faire des maisonnettes, c’est à dire plus petite, prenant moins de place et laisser ainsi un plus grand espace vert chez soi mais en belgique on ne l’entend pas comme ça. Je trouve qu’on s’américanise trop, on ressemble de plus en plus au mode de vie des gens aux USA, que ce soit les voitures et autre, c’est pas bon ….caca les USA
Figure toi que dans ma thèse, j’ai une posture un peu comme la tienne (=. Dans le jeu vidéo, on observe une tendance à occidentaliser la plupart des jeux, c’est-à-dire, à se branche sur des représentations culturelles provenant principalement des U.S.A.
Au début quand j’ai lu le titre de l’article sur la page d’accueil du site, je me suis dit : « qu’est-ce qu’il va encore nous raconter comme bêtises ». Eh ben en fait non, jamais de bêtises sur JSUG, jamais déçu depuis que je vous suis. Ce dossier est juste génial, j’ai appris un tas de choses comme toujours !
Tu aurais quand même pu parler de ces jeux où l’herbe est utilisée comme prétexte comme Grass Simulator (MDR je te jure que ça existe). Je me rappelle aussi d’une vidéo du ménestrel du jeu vidéo Julien Chièze qui pourrait te vendre n’importe quoi et qui avait montré une simulation d’herbes qui bougent dans tous les sens, comme quoi c’était une révolution ah ah. Ça devait dater d’il y a au moins dix ans, c’était avant la PS4 je crois.
Ton commentaire me fait très plaisir, c’est exactement ce que je cherchais à faire avec ce dossier : avoir les lecteurs et lectrices en mode « wtf, il a pété un câble » et vous prendre en traitre avec plein de bonnes refs 😀
C’est vrai que j’aurais pu parle de Grass Simulator, mais je ne l’avais pas en tête lorsque j’ai rédigé le dossier 🙂
En vrai, quand je repense au temps que j’ai passé devant la démo technique vendue avec la PlayStation 1, avec la raie là, je me dis qu’une simulation d’herbe aurait pu faire son petit effet quand même xD