Il y a des franchises oubliables, comme Star Wars ou The Witcher, et d’autres qui marquent des générations entières, comme Bubsy ou Shaq Fu. Wait… Non, c’est plutôt l’inverse, Mea Koopa. Personnellement, la franchise qui a bercé mon enfance, c’est Dragon Ball. Bon, j’ai été bercé de manière bien vénère, on est d’accord. Bref, aujourd’hui, je vais vous parler de Dragon Ball, des jeux auxquels cette franchise a donné naissance et de comment le jeu vidéo se l’est approprié ! En même temps, avec Emilie qui nous a sorti un test aux petits oignons, ça m’a donné envie d’en parler !
Que nous dit Dragon Ball du jeu vidéo ?
C’est dans les années 90 que j’ai découvert l’univers des animés. À l’époque, il y en avait énormément qui passaient à la télévision, comme Ranma 9 ¾ , Sailor Moon ou encore Dragon Ball. Ils étaient naturellement passés en français, ce qui amuse particulièrement le traducteur que je suis, étant donné que les choix de traduction et d’adaptation pouvaient se révéler particulièrement discutables à l’époque. Je pense notamment à l’attaque « Rayon Magique » de Gohan à la place de Masenko ou du fameux « ATTENTION » de Vegeta (on dirait un bûcheron qui crie « Timber ») à la place de Flash McQueen. Pareil pour d’autres choses, notamment notre cher nuage magique, tantôt traduit par « nuage magique », tantôt par « nimbus volant » #ÉclairDeFeu ou encore « nuage supersonique ». J’aurais personnellement opté pour « altocumulus vivace », mais c’est un choix personnel.
Autre chose qui me fait bien rire quand on se penche sur cette franchise, ce sont les noms des personnages, beaucoup étant inspirés de nourriture. Kakarot pour la carotte, Vegeta pour vegetable, Gohan, qui signifie « riz » en japonais. Et quand on va voir du côté des méchants, mon intérêt n’est toujours pas refroidi : Freezer, Cold, Cooler… Sans parler de la référence à Cendrillon avec Bibidi, Babidi et Bou. Bref, non seulement, l’univers de DB me rend nostalgique, mais en plus, il m’amuse beaucoup.
Comment le jeu vidéo raconte-t-il Dragon Ball ?
Des détails étoffés
De par la nature de l’univers de Dragon Ball, une bonne partie des jeux basés sur la licence sont des Versus Fighting, mais il faut savoir que cela ne s’y résume pas. D’ailleurs, le premier jeu Dragon Ball n’en était pas un ! En effet, c’était un Shoot’em Up vu du dessus dans lequel on incarne Goku sur son nuage magique : Dragon Ball: Doragon Dai Hikyou, en 1986 sur Epoch Super Cassette Vision. Pourquoi, me demanderez-vous ? Eh bien, on pourrait émettre l’hypothèse qu’à ce moment-là, il n’était pas facile de faire des jeux très lourds et que le scrolling avait le vent en poupe. Un Shoot’em Up permettait donc de profiter d’avantages non négligeables à l’époque. Le nuage magique a d’ailleurs été repris dans plusieurs jeux, comme dans Dragon Ball: Advanced Adventure en 2004. Là aussi, il a permis aux développeurs de réaliser une sorte de Shoot’em Up en vue de côté, mais ici, seulement sous forme de niveau. Aujourd’hui, le nuage magique relève davantage de l’anecdote. Dans Dragon Ball Z: Kakarot, par exemple, il se résume à un moyen de locomotion, et pas le plus rapide en plus…
C’est une caractéristique typique des jeux à licence : les développeurs identifient un élément de l’univers ou de l’histoire qu’ils pourront exploiter dans un jeu, et basent des niveaux entiers dessus, lorsque ce n’est pas un jeu complet comme dans Dragon Ball: Doragon Dai Hikyou. Développer un jeu basé sur une licence nécessite de réinterpréter cette licence à travers les codes du nouveau média. Prenons l’exemple d’un film. Dans l’une des vidéos de la série Crossed, Karim Debbache dit : « lorsque vous avez quelque chose à dire au cinéma, ne le dites pas, montrez-le ». Grâce à cette citation, on comprend directement mieux les enjeux qui entourent les différences de codes et de pratiques. En effet, on ne raconte pas une histoire de la même manière dans un film que dans un livre, par exemple. Eh bien, il en va de même dans les jeux vidéo.
Les jeux vidéo contiennent une pléthore de langages qui interviennent tous dans la narration : les images, les sons, le texte ou encore les possibilités d’action et d’interaction (ce que l’on peut faire et ne pas faire dans un jeu véhicule du sens, c’est donc un langage). Et ces langages ne sont naturellement pas isolés les uns des autres, ils sont en constante interaction et travaillent de concert pour nous offrir une expérience complète. Et ces langages font que l’on ne raconte pas une histoire tout à fait de la même manière que dans d’autres médias ! Ainsi, dans les livres, on peut s’attarder sur de longues descriptions de décors pour poser une ambiance. Tout passe par les mots. Au cinéma, l’image est particulièrement signifiante et le rythme, crucial. Il n’est pas possible de conter une histoire comme dans un livre, c’est ce qui explique les nombreux changements que l’on peut noter lors d’adaptations de romans sur grand écran. On va avoir plus d’ellipses, peut-être plus d’action, l’exposition ne sera pas la même… Eh bien, dans le jeu vidéo, le langage des possibilités d’action et d’interaction nécessite une inscription dans la durée.
« […] On note avec les livres et les jeux vidéo un langage partagé : livres et jeux vidéo recourent tous deux au langage écrit pour transmettre des informations. Sauf exception, le livre a bien sûr tendance à y recourir majoritairement et le jeu vidéo à maintenir le signe écrit à la marge – dans les interfaces, les sous-titres, les explications (comme dans les livres présents dans les jeux dont nous avons déjà parlé), voire les cinématiques. »
Bruno Dupont et Guesse Carole dans Culture Vidéoludique !
En effet, si l’on se retrouvait avec des scènes aussi courtes que dans un film, le joueur n’aurait pas le temps de jouer : un jeu uniquement composé de scènes non interactives entrecoupées d’actions ponctuelles de la part du joueur, sauf exception, constituerait une orientation risquée pour des développeurs. Naturellement, on peut mentionner certains types de jeux connus pour ça, comme les visual novels ou les films interactifs, mais cela ne constitue pas la majorité de la production vidéoludique.
« Instinctivement, il est tentant de désigner l’interactivité comme l’élément qui distinguerait la littérature du jeu vidéo. […] L’existence de textes écrits ergodiques (ndlr. types de textes écrits qui sont interactifs, comme les livres dont vous êtes le héros) défie cependant cette distinction ; il existe également des objets classés comme jeux vidéo qui contiennent une part importante de texte et laissent peu de place à l’interactivité. »
Bruno Dupont et Carole Guesse dans Culture Vidéoludique !
Des cinématiques
Naturellement, cela ne signifie pas que les jeux DBZ sont totalement dénués de passages non interactifs. Dans la plupart des jeux de la franchise, les phases d’action sont entrecoupées de cinématiques, ce qui est assez logique, étant donné que dans DBZ, il y a tout de même beaucoup de moments qui nécessitent de la narration au sens classique du terme. Ainsi, on retrouve parfois les personnages qui dialoguent à la façon d’un visual novel entre les combats, comme dans Dragon Ball Z : La Légende Saien, ou encore des cinématiques classiques, comme dans Dragon Ball Z: Kakarot. Les cinématiques classiques reprennent plus ou moins les mêmes codes que le cinéma. Les scènes ne sont pas interactives ; on est dans une forme de représentation plus cinématographique.
Mais certains jeux mobilisent également des éléments de l’histoire et les revisitent façon mini-jeux ou QTE. On peut citer l’exemple de Dragon Ball Z: Budokai, où, avec Goku, le joueur devait tenir Raditz immobile pour permettre à Piccolo de le dégommer avec son Makankosappo. Ou encore les Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi, dans lesquels les QTE permettent de mettre en scène les victoires et de leur redonner leur aspect grand spectacle qu’on apprécie tant ! Dans ce cas-là, l’interactivité du médium vidéoludique est utilisée pour faire avancer l’histoire dans des séquences qui se rapprochent davantage de la narration classique. Elle permet alors aux joueurs de prendre part à l’histoire en recourant à une spécificité du jeu vidéo !
Dragon Ball : du VS Fighting qui a du sens
On triche
Globalement, nombre de jeux Dragon Ball sont des Versus Fighting. En effet, cette franchise s’y prête particulièrement bien : les personnages sont nombreux, ils disposent de différentes attaques et niveaux de puissance, et ils partagent une histoire commune. Mais ces jeux de combat étaient loin d’être classiques. En effet, beaucoup de Versus Fighting ont fait montre d’innovation : dans La Légende Saien, sur Super Nintendo, les développeurs ont trouvé une astuce pour donner l’impression aux joueurs qu’ils se battaient dans de grandes arènes.
En effet, une fois que les joueurs reculaient, l’écran se splittait. Parfait pour faire illusion. Et concernant le vol, une pression sur un bouton et le personnage s’envolait. Ici aussi les développeurs avaient trouvé une astuce particulièrement ingénieuse ! La pression sur le bouton faisait monter notre personnage dans les airs, mais il ne pouvait tout de même se déplacer que de gauche à droite. En réalité, les sprites avaient l’air de flotter, mais les personnages se trouvaient tout de même sur un sol plat du point de vue du code ! Donc, il n’y avait pas besoin de prendre en compte les déplacements verticaux. Ce genre d’astuces de développement, il y en a des tonnes dans le monde du jeu vidéo. En effet, l’un des buts des développeurs, c’est aussi de trouver des trucs pour économiser du temps, de l’énergie, et, évidemment, de l’argent. On peut encore citer des exemples aujourd’hui. Prenons Days Gone, testé par Emi ! Eh bien, dans ce jeu, afin d’éviter des calculs excessifs et une bonne quantité de travail supplémentaire, les développeurs ont décidé de coder la moto du protagoniste comme si c’était une voiture. La moto n’en est une qu’en apparence, c’est pour cette raison que les joueurs ont un peu le feeling qu’elle se conduit comme un tracteur.
On traduit
Dans Dragon Ball Z: Legends, sur PlayStation, les développeurs ont décidé que les coups n’useraient pas de vie. En effet, se tataner la tronche n’influe que sur une Power Balance, qui se trouve en bas de l’écran. Une fois que cette Power Balance penche en votre faveur, votre personnage utilise une attaque spéciale et fait perdre de la vie à l’adversaire. Selon le YouTubeur Edward, cette mécanique a été mise sur pied pour coller à l’esprit de DBZ. En effet, il n’arrive jamais qu’un combat se termine sur un bête coup de poing.
Encore une fois, cette logique s’avère intéressante, parce qu’ici, par une mécanique de jeu, on raconte Dragon Ball Z d’une manière bien spécifique. Les développeurs disent véritablement quelque chose de la représentation qu’ils ont de son univers : DBZ, ce n’est pas que du combat, mais ce sont des victoires grandioses durant lesquelles on ressent une excitation hors norme, c’est du spectacle, c’est du WAOUW ! Ces développeurs ont ressenti des émotions face au manga ou à l’animé, et ils ont voulu les traduire dans le gameplay. Ici, le gameplay est un langage à part entière, à travers lequel les développeurs s’expriment.
En outre, dans Dragon Ball Z: Legends, on n’incarne pas qu’un seul personnage, mais bien une équipe de trois. Il est possible de les inter-changer au cours des affrontements. Cette mécanique de jeu sera d’ailleurs reprise dans Dragon Ball: FighterZ, sorti en 2018 ! Encore une fois, les développeurs ont compris quelque chose de l’univers de DBZ. Les fans le savent, il ne s’agit pas de combats dénués de sens, mais bien d’amitié et d’entraide. Les personnages ne se battent, et ne gagnent, jamais vraiment seuls : les sacrifices, le Genkidama ou encore le Kamé Hamé Ha père-fils en sont des exemples parlants. Permettre aux joueurs d’incarner plusieurs personnages dans un seul combat n’est pas anodin ! En effet, cette possibilité véhicule également un message, message que les développeurs ont tiré d’un univers qu’ils ont bien compris.
On échoue
Certains jeux ont été loin de faire l’unanimité, mais parfois, difficile de dire exactement pourquoi. Étaient-ce de si mauvais jeux, ou se sont-ils trop éloignés de ce que l’on pourrait qualifier d’« essence » de Dragon Ball Z ? Prenons l’exemple de Dragon Ball: Final Bout, sorti en 1997. Ce jeu est considéré comme étant particulièrement raté. Et quand on y joue aujourd’hui, on comprend assez rapidement pourquoi : c’est lent !
Cependant, si on va jeter un œil du côté d’autres jeux de combat, comme Tekken, sorti en 1995, eh bien, c’est pas beaucoup plus rapide. Et si ce qui nous donnait une impression de lenteur, ce n’était pas le gameplay, mais bien la représentation que l’on a de ce que doit être un affrontement dans Dragon Ball Z ? Dans nos esprits, DBZ doit être dynamique ! Et plus on avance dans les opus, plus on voit que ce qui est mis en avant dans les tests, c’est le dynamisme des combats, qui se rapprochent toujours davantage de l’« esprit de la série ». Cette tendance se remarque encore aujourd’hui, par exemple, avec Dragon Ball Z: Kakarot. Dans ce jeu, les combats sont particulièrement dynamiques, caractéristique encensée par la critique dans la plupart des tests : on se téléporte, on frappe, on esquive, on envoie mille tatanes à la seconde. Donc de ce point de vue, ça colle plutôt pas mal avec l’univers originel. Mais il s’agit d’un action/RPG, et qui dit RPG, dit quêtes et quêtes secondaires.
Le souci de DBZ Kakarot, c’est que les quêtes secondaires ne sont pas tellement compatibles avec ce que l’on attendrait d’un jeu Dragon Ball. En effet, ce jeu a été traité comme un RPG classique, c’est-à-dire que les quêtes secondaires se cantonnent à de la récolte ou à des éliminations. Quand on pense à Son Goku, la première chose qui nous vient à l’esprit c’est la force, la grandeur, une puissance destructrice inarrêtable, et pas la récolte de carottes et de pommes mures… Bref, ici aussi, on s’éloigne de la représentation que l’on se fait de cet univers, et ça gêne beaucoup de monde.
Quand le jeu vidéo conte
Quand on se penche sur l’histoire de la franchise sur nos consoles, on se rend compte qu’elle est particulièrement riche, et loin de se cantonner à du pur combat. Le jeu vidéo est un média passionnant, qui dispose de ses propres codes et pratiques. Raconter une histoire dans un jeu, c’est très différent de raconter une histoire dans un livre, au cinéma ou dans des mangas. Les franchises transmédiatiques (racontées dans plusieurs médias) ont souvent de nombreuses choses à nous apprendre sur la manière dont les récits se transmettent, dont l’être humain conte et partage. Les formes, les codes ou encore les pratiques sont en constante évolution. Une histoire, loin de se cantonner uniquement à une série d’évènements ou à des mots, se définit principalement par le ressenti de celles et ceux qui la racontent et qui la reçoivent. Une histoire se construisait autrefois dans la bouche d’un conteur et dans les oreilles de récepteurs. Aujourd’hui, elle se construit dans les mains des concepteurs, et celles des joueurs.
Sources :
Pour approfondir la narration dans les jeux vidéo :
Chaînes citées :
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9 Responses
Bordel, en voilà un dossier qui tabasse bien comme il faut la ciboulette de feu. DBZ j’en ai strictement rien à *bip* ski ba bop ba dop bop comme dirait l’ami Scatman (qui, on le sait, défoncerait n’importe quel super saiyan sans même se déranger la moustache) mais c’est un pur plaisir de te lire ami PY, comme d’hab.
La vie sans goku ce serait la même, mais la vie sans PY, ce serait 3,141 592 653 589 793 et des poussières plus ennuyeux.
La ciboulette de feu xDDDDDD
Je valide, sans moi, la vie, c’est π que mieux !
Tout simplement excellent !! Je suis fan de DBZ mais je ne connaissais pas le quart de ce que tu nous apprend dans cet excellent dossier ! Merci PY c’est un sacré boulot que tu as accompli et très bien documenté ! Bon après c’est normal c’est un dossier JSUG ^^
Content que le dossier t’ait plu !
Pour la petite histoire, je comptais retracer l’historique de la licence, et puis j’ai glissé xD
Ce que j’aime le plus c’est Dragon Ball tout court, quand sangoku était enfant. La scène la plus marquante dans DBZ c’est quand san gohan arrive à déclencher sa colère et qu’on entend un oiseau chanter après que cell ait décapité c 18 ?( c’est un des c le grand rouquin) et là tout s’éclaire, jusque là on se disait , le clan des gentils va perdre et à cet instant-là on sait tout de suite que cell va perdre.
C’est pour ça qu’il ne faut jamais m’embêter parce que chez moi c’est pareil, je déclenche ma colère et si tu n’as jamais eu peur de ta vie, là tu vas comprendre que ton existence risque de se raccourcir. J’ai juste les cheveux qui ne changent pas de couleur….mais sait-on jamais un jour ^^
Justement celui-là avec l’écran splitté , j’y avais joué et cela donnait une impression que l’environnement était plus long/large et savoir voler parce que cela donnait l’impression, ce qui était fun mais déjà à l’époque je ne trouvais pas les graphismes agréables. Le visuel à l’époque se rapprochant le plus de l’animé est budokai tenkaichi 3, c’est la première claque pour un dragon ball, le jeu proche de l’animé.
Je pense qu’un jeu vidéo si tu racontes toujours la même chose et ce , même en changeant quelque(s) chose(s) comme ils ont tenté de le faire dans de nombreux jeux DBZ c’est l’erreur. Sangoku comme les autres, c’est déclencher la rage que l’on a en soit pour la transformer en boule déferlante sur l’ennemi et pourquoi on aime ça, parce que cela nous représente, on a tous de la colère en nous. Au moment où tu envois la sauce et en y jouant je suis presque certain que beaucoup de joueur dise kamé ah mé aaaah ou camé a mais aaaaaaaaaaaaaah ^^
Dragon ball c’est de l’entrainement pour devenir fort, se dépasser, protéger les siens »l’entraide », et lutter pour ce l’on aime voir se sacrifier si on ne peut pas faire autrement. Préserver le paix sur la terre
Pour avoir un bon jeu DBZ il faut écrire une autre histoire , de nouveaux ennemis, de nouveaux amis, de nouvelles rencontres et là ça ira mieux.
Et moi de toute façon c’était Goldorak et il est bien meilleur que sangoku et heu tiens je ne sais pas si on a déjà fait un jeu là-dessus, parce que contrôler Goldorak, et lutter contre les golgoth, rentrer dans le robot, transformation. Le plus beau robot de tous les temps.
Je suis sur Days Gone , pas mauvais comme jeu , il demande a être peaufiné, s’ils le font cela pourrait devenir un très bon jeu. C’est justement ça que je recherchais un walking dead avec une belle carte a explorer, et le coup de la moto qui se conduit comme une voiture, je ne suis pas tout à fait d’accord, la moto doit se faire bricoler car on a une merde au début et il faut acheter des pièces, la jouabilité n’est pas mauvaise, elle ne se conduit pas comme une voiture, on a pas cette impression-là. Les patchs ont peut-être changé la chose, déjà dans les descentes , perso je n’accélère pas, je la laisse aller, l’impression de la vitesse par contre c’est une chose à revoir, parfois ça marche parfois ça marche pas c’est comme Garcimore. En tout cas, pour l’instant j’ai une bonne impression sur ce jeu, mais loin de l’avoir terminé.
Ma scène préférée dans DBZ, c’est aussi avec Gohan et Cell !
Goldorak, c’était golden aussi ❤️
Pour Days Gone, chacun son ressenti, mais du point de vue du code, la moto est une voiture ^^
Au début quand on ne l’a customise pas, elle est jouable, comme dans un GTA je vais dire, après elle est un peu moins maniable, plus rapide et plus lourde on dirait mais bon ce n’est pas dérangeant vu qu’on utilise beaucoup la moto.
Olala, ce travail et cet article fous ! Merci pour cette balade nostalgique, qui m’a permis de repenser à de nombreux jeux de cette franchise que j’aime tant, et surtout à voir le gameplay sous un œil plus avisé. Je crois que Dragon Ball: Final Bout est mon premier jeu DBZ. Comme tu le dis si bien, il n’était vraiment pas terrible mais, comme à l’époque, on n’avait que ça, on y a passé un certain nombre d’heures. :’) Je me souviens aussi de The Legacy of Goku, sur GBA. J’ai des souvenirs très confus mais ça sortait de loin du carcan du jeu de combats. Mais bien sûr, ce sont les Budokai Tenkaichi qui m’ont énormément marquée, si bien que je n’arrive plus à acheter de nouveaux jeux Dragon Ball depuis. A mes yeux, aucun ne sera véritablement à la hauteur, d’autant que, il est vrai que je commence à me lasser de voir et revoir la même histoire, ahah.
Merci pour ton commentaire !
En vrai, j’ai énormément joué à Final Bout, à Ultimate Battle 22 et à la plupart des jeux DBZ qui sont sortis.
The Legacy of Goku, j’avais adoré (je suis un leveling-freak haha), mais avec le recul, il y avait pas mal d’incohérences.
C’est vrai que c’est particulièrement difficile de faire mieux que les Tenkaichi.
Pour l’histoire qui se répète, les DBZ Xenoverse permettent de créer son propre personnage et de revisiter un peu l’histoire. Je n’ai pas vraiment eu l’occasion d’y jouer cependant. Mais je me dis que si on veut découvrir ce monde à travers une perspective différente, ça doit être pas mal !
Si tu aimes bien l’univers de DBZ, hésite pas à aller faire un tour sur la vidéo que j’ai mise en début d’article, j’y cause de modernisation de gameplay, avec une perspective plus orientée « modernisation » du gameplay au cours du temps ^^